Lebendige Welt
- Ein Problem wurde behoben, das unter Umständen dazu führte, dass Spieler beim Verdienen des Rangs Gold nicht die Erfolge „Greifen-Meister/in Jahai-Klippen: Silber“ und „Greifen-Experte/Expertin Jahai-Klippen: Silber“ erhielten. Spielern, die die Gold-Erfolge abschlossen, jedoch keine Silber-Erfolge erhalten haben, werden die Silber-Erfolge bei einem Besuch der Jahai-Klippen angerechnet.
- Es wurde ein Problem behoben, das Spieler nach Abschluss der Geschichte „Champions“ daran hinderte, „Drachensturm (Geschichte)“ zu betreten und erneut zu spielen.
- Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Bangar Todbringer im Auge des Nordens verweilte, nachdem Spieler sowohl die Geschichte „Champions“ als auch den Erfolg „Beratet Euch mit Bangar“ abgeschlossen hatten.
- Erfahrungspunkte, die im Drachensturm-Kampf verdient wurden, werden jetzt ordnungsgemäß den „Eisbrut Saga“-Beherrschungspfaden gutgeschrieben.
Fertigkeiten und Spielbalance
Der letzte große Spielbalance-Patch ist schon eine ganze Weile her. In diesem Update bereiten wir uns auf Cantha vor, indem wir seit Langem bestehende Frustrationen über Segen und Zustände bereinigen und bereits vorhandene Builds als neue potenzielle Quellen für Tatendrang und Schnelligkeit beim Spielen in Gruppen positionieren.
Zu diesen Änderungen gehören neue Begrenzungen für die Dauer von Segen und Zuständen, eine Überarbeitung der Segen „Vergeltung“ und „Widerstand“ sowie eine Umkehrung des Bonus-Schadensstatus des Zustands „Pein“. Pein verursacht nun Bonusschaden bei stillstehenden statt bei beweglichen Zielen. Diese Änderung wird die Leistung von Pein in den meisten Boss-Kämpfen steigern und bessere Möglichkeiten für Synergie und Konterspiel im PvP schaffen.
Der Segen „Vergeltung“ war lange Zeit ein wunder Punkt, sowohl im PvE als auch im PvP. Er ist nicht besonders wirkungsvoll und es macht keinen Spaß, gegen ihn zu spielen. Wir haben ihn durch den neuen Segen „Entschlossenheit“ ersetzt, der den bestehenden Schutzsegen ergänzt, indem er durch Zustand erlittenen Schaden (Blutung, Vergiftet, Brennen, Pein und Konfusion) um 33 % verringert. Viele aktuelle Eigenschaften und Fertigkeiten nutzen Vergeltung in irgendeiner Weise oder als zusätzlichen Effekt. Diese Eigenschaften bleiben erhalten. Sie wurden in der Regel aktualisiert, um den neuen Segen „Entschlossenheit“ zu nutzen. Wie immer erfahrt ihr in den ausführlichen Patch-Notes, was sich für jede Klasse ändert.
Ebenso sind wir nicht ganz zufrieden damit, dass Widerstand alle Zustände deaktiviert, was zu Überschneidungen mit Fertigkeiten führt, die Zustände entfernen. Wir aktualisieren Widerstand dahingehend, dass er sich nur auf Zustände auswirkt, die keinen Schaden verursachen. Mit anderen Worten: Entschlossenheit hilft, Schaden durch Blutung, Vergiftung, Brennen, Pein und Konfusion zu verringern, während Widerstand euch vorübergehend die Zustände Blindheit, Kühle, Verkrüppelung, Furcht, Immobilisierung, Langsamkeit, Provozieren, Verwundbarkeit und Schwäche ignorieren lässt. Da wir die Wirkung von Widerstand insgesamt reduzieren, werden wir auch die Dauer einiger Fertigkeiten, in denen dieser Segen angewendet wird, neu bewerten und verlängern.
Aktualisierungen bei Segen und Zuständen
Entschlossenheit
- Der Segen „Vergeltung“ wurde in „Entschlossenheit“ umbenannt.
- Der erlittene Zustandsschaden wird um 33 % reduziert. Die Dauer summiert sich.
- Sofern nicht anders angegeben, verwenden Fertigkeiten und Eigenschaften, die früher Vergeltung gewährten oder verwendeten, jetzt Entschlossenheit.
Widerstand
- Zustände, die Spieler zum gegenwärtigen Zeitpunkt betreffen und die keinen Schaden verursachen, haben keine Wirkung. Die Dauer summiert sich.
Pein
- Bewirkt jede Sekunde Schaden. Bewirkt zusätzlichen Schaden bei Gegnern, die sich nicht bewegen. Die Intensität stapelt sich.
Begrenzung der Dauer von Segen und Zuständen
Segen und Zustände, deren Dauer sich stapelt, verhalten sich jetzt einheitlich. Bei ihnen wird jetzt die Dauer aller Quellen gestapelt. Es gibt keine versteckten Begrenzungen beim Stapeln. Zudem haben sie in der Regel eine kürzere maximale Dauer. Da sich die Dauer von Zuständen, die keinen Schaden verursachen, meistens auf ein Maximum von 10 Sekunden stapelt, wollen wir weniger Situationen schaffen, in denen Spieler aufgrund eines Zustands mit langer Dauer im Kampf feststecken und ihr Reittier nicht benutzen können.
Segen
- Tatendrang: 30
- Wut: 30
- Schutz: 30
- Entschlossenheit: 30
- Schnelligkeit: 30
- Widerstand: 30
- Eile: 30
- Elan: 30
Zustände
- Blindheit: 10
- Kühle: 10
- Verkrüppelung: 10
- Immobilisieren: 10
- Langsam: 10
- Schwäche: 10
Mantras (Mesmer/in und Aufwiegler/in)
Wir erkennen an, dass das Kern-Gameplay von Mantra-Fertigkeiten erhebliche Mängel aufweist und dass dieses Problem in Path of Fire™ noch verschärft wurde, als wir Mesmer-Mantras auf ein Munitionssystem umgestellt haben, wodurch ein Anreiz geschaffen wurde, die letzte Ladung nicht zu verwenden. Dies sorgt für ein schlechtes Spielerlebnis und wir hofften für eine lange Zeit, dass wir darauf zurückkommen und dieses Problem beheben können.
Es macht keinen Spaß, sich auf einen Kampf vorzubereiten, indem man eine Reihe von Fertigkeiten mit langer Wirkzeit einsetzt. In den meisten Fällen fühlte sich die Verwendung der letzten Ladung eines Mantras im Kampf wie ein Fehler an. Sie verwehrte euch lange Zeit nicht nur die Nutzung der Fertigkeit, sondern erforderte auch, dass ihr eure Mantras nach Ablauf der Erholzeit erneut vorbereitet. Mantras waren nicht lohnenswert, sondern eine lästige Pflicht. Etwas, an das man jedes Mal denken muss, wenn man die Karte wechselt oder respawnt, oder etwas, um das man sich nach jedem /gg in einem Fraktal, einer Angriffsmission oder einem Schlachtzug kümmern muss. Die eigene Gruppe aufzuhalten, während man seine Mantras erneut vorbereitet, ist nicht gerade ein tolles Gefühl.
Bei der Entwicklung dieses Spielbalance-Patches haben wir mehrere Alternativen ausprobiert, darunter die automatische Vorbereitung außerhalb des Kampfes. Letztendlich haben wir festgestellt, dass es am besten ist, die Mantra-Fertigkeiten zu vereinfachen und die Vorbereitungsmechanik ganz zu entfernen, da dies ein einheitliches Verhalten von Mesmer- und Aufwiegler-Mantras sowie eine konsistente Kernfunktionalität der PvE- und PvP-Spielmodi sicherstellt. Daher haben wir in diesem Spielbalance-Update beschlossen, sowohl Mesmer- als auch Aufwiegler-Mantras in einfache Munitions-Fertigkeiten umzuändern.
Das bedeutet:
· Vor dem Einsatz von Mantras ist keine Vorbereitung mehr nötig. Mantras sind immer im „Bereit“-Modus und Einsätze sind entsprechend auf Lager.
· Aufwiegler-Mantras sind bei der letzten Ladung nicht mehr stärker. Sie sind bei allen Einsätzen gleich stark.
· Mesmer-Mantras bewirken bei der Vorbereitung nichts mehr.
Als Folge wird es einige damit zusammenhängende Feineinstellungen und Anpassungen von Eigenschaften geben. Dadurch gehen einige Dinge verloren, die den Mantra-Fertigkeitstyps ausmachen, doch wir haben festgestellt, dass die Möglichkeit, diese Fertigkeiten im normalen Spielverlauf einfach zu erkennen, zu verstehen und zu verwenden, eine große Verbesserung des Spielerlebnisses darstellt.
Allgemein
- Um besser zu vermitteln, welche Fertigkeiten Trotz-Schaden verursachen, sind die Symbole in den Hinweise zu den Fertigkeiten, die angewandte Kontrolleffekte darstellen, jetzt lila.
· Der Effekt „Entblößt“, der auf viele Bosse angewendet wird, wenn ihre Trotz-Leiste überwunden wurde, erhielt eine Anpassung. Er erhöht nun den erlittenen Kraftschaden um 30 % und den erlittenen Zustandsschaden um 100 %.
- Der Text vieler schadenserhöhender Klassen-Eigenschaften, Runen und Sigille wurde präzisiert, um zu vermitteln, ob sie den zugefügten Schlagschaden, den Zustandsschaden oder den gesamten Schaden erhöhen.
Gegenstände
- Das Überlegene Sigill der Sterne erhöht jetzt auch die Konzentration und Fachkenntnis.
- Die Wertekombination „Himmlisch“ bei Ausrüstungsgegenständen erhöht jetzt auch die Konzentration und Fachkenntnis. Die Beträge pro Wert wurden nicht verringert.
Reittiere
- Greif: „Sturzangriff“ verursacht jetzt zusätzlichen Schaden basierend auf eurer Geschwindigkeit.
Klassen-Fertigkeiten
Elementarmagier/in
Wir haben das Gefühl, dass die Elementarmagier seit dem Spielbalance-Update vom Juli 2020 in einer sehr guten Position sind. Sowohl die Sturmboten als auch die Weber verfügen über effektive Builds mit hoher Schadenskraft und Zustandsschaden, während die Sturmboten auch in der Unterstützerrolle stark sind.
Wir waren nicht ganz zufrieden damit, dass die Builds im oberen Spektrum der Kraft- und Zustandsschaden-Builds der Elementarmagier ungefähr den gleichen anhaltenden Schaden hatten. Daher nehmen wir einige kleinere, gezielte Reduzierungen an den Kraft-Builds und Erhöhungen an den Zustandsschadensquellen vor, damit Zustandsschaden-Builds bei Bossen und anderen harten Zielen wirklich glänzen können. Außerdem möchten wir auf diese Weise sicherstellen, dass sie nicht durch die Auswirkungen der Änderungen des Zustands „Pein“ bei anderen Klassen zurückgelassen werden.
Zepter
- Flammenschlag: Die Gesamtwirkzeit wurde um 25 % reduziert.
Kriegshorn
- Lauffeuer: Die Brenndauer wurde von 2,5 auf 3 Sekunden erhöht.
- Kugelblitz: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde im PvE von 0,45 auf 0,36 reduziert. Dies entspricht dem bestehenden Kraftfaktor im PvP und WvW.
Weber/in
- Elemente der Rage: Der Schlagschadensbonus wurde von 10 % auf 5 % reduziert. Der Zustandsschaden wird um 5 % erhöht.
Ingenieur/in
Die Schrotter können zwar als effektive Heiler eingesetzt werden, haben jedoch keinen Zugang zu den offensiven Segen, die sie brauchen, um als Unterstützer in PvE-Inhalten für Gruppen wirklich von Nutzen zu sein. Die Schrotter werden daher außerhalb des WvW nur sehr selten verwendet. Mit diesem Update überarbeiten wir die Eigenschaft „Kinetische Stabilisatoren“ der Schrotter, damit sie den Schnelligkeits-Segen auf bis zu fünf Ziele anwenden können. Das eröffnet für diese Spezialisierung eine mächtige Rolle als Segen-Unterstützer. Wir nehmen auch etwas potenziellen Schaden aus dem Hitzemanagement der Holoschmiede bei „Laserschneide“ heraus und verleihen stattdessen der Sprengstoff-Kerneigenschaft „Glaskanone“ mehr Kraft. Dadurch erhalten mehr Builds Zugriff auf diesen Schaden.
- Hilfsschutzbrille: Die Widerstandsdauer wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
Gewehr
- Überladener Schuss: Diese Fertigkeit schleudert Ingenieure nicht mehr zurück.
Sprengstoff
- Glaskanone: Der Schlagschadensbonus wurde von 7 % auf 10 % erhöht.
Schrotter/in
- „Kinetische Stabilisatoren“ wurde überarbeitet und umbenannt. Die Eigenschaft heißt jetzt „Kinetische Beschleuniger“.
- Kinetische Beschleuniger: Wenn ihr einem Ziel Supergeschwindigkeit gewährt, gewährt ihr ihm auch Schnelligkeit (für 2 Sekunden).
- „Angewandte Kraft“ wurde überarbeitet. Sie gewährt jetzt Stabilität anstelle von Schnelligkeit und verleiht zusätzliche Kraft aus Macht. Spieler erhalten jetzt Stabilität, wenn die Macht, die sie erhalten, über dem Schwellenwert liegt. Macht gewährt zusätzliche Kraft (10 pro Stapel).
Holoschmied/in
- Laserschneide: Die maximale Schadenserhöhung wurde im PvE von 25 % auf 15 % reduziert. Dies entspricht dem aktuellen Wert im PvP und WvW.
Wächter/in
Die Wächter waren schon immer eine sehr flexible und mächtige Klasse. Obwohl wir mit der aktuellen Build-Vielfalt der Wächter zufrieden sind und daran arbeiten, diese Vielfalt auch auf andere Klassen auszuweiten, haben wir beobachtet, dass alle Schaden-Builds von Wächtern, sowohl Zustand- als auch Kraft-Builds, die gleiche Kombination aus den Spezialisierungen „Eifer“ und „Ausstrahlung“ verwenden, da sie für beide optimale Eigenschaften bereithalten. Wir nehmen einige Änderungen an Eifer, Tugenden und den schwachen Segnung-Hilfsfertigkeiten vor, um die beiden Spezialisierungen besser voneinander abzugrenzen und Tugenden zu einer brauchbaren Option für Zustandsschaden-Builds zu machen.
Zepter
- Symbol der Strafe: Die Erholzeit wurde im PvE von 6 auf 10 Sekunden und im WvW von 8 auf 10 Sekunden erhöht.
- Ketten des Lichts: Diese Fertigkeit erfordert jetzt ein Ziel zur Aktivierung.
Stab
- Symbol der Eile: Die Erholzeit wurde im PvE von 15 auf 12 Sekunden reduziert.
Großschwert
- Symbol des Zorns: Diese Fertigkeit wurde in „Symbol der Entschlossenheit“ umbenannt.
- Symbol der Entschlossenheit: Die Erholzeit wurde von 20 auf 12 Sekunden reduziert. Der Schaden pro Schlag wurde um 10 % reduziert.
Segnungen
- Wand der Reflexion: Die Basisdauer wurde von 10 auf 8 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- Reinigende Flammen: Der Radius wurde von 240 auf 180 verkleinert. Diese Fertigkeit fügt Gegnern, die die Außenseite des Feldes überqueren, kein Brennen mehr zu. Stattdessen wendet sie nun einen Stapel Brennen mit einer Dauer von 4 Sekunden auf Gegner innerhalb des Radius an, wenn sie gewirkt wird, und erneut bei jedem Puls, solange der Effekt andauert. Die Erholzeit wurde im PvE von 35 auf 25 Sekunden reduziert.
- Zuflucht: Die Erholzeit wurde von 60 auf 50 Sekunden reduziert.
Kampfschreie
- „Rettet Euch selbst“: Die Widerstandsdauer wurde von 1,5 auf 3 Sekunden erhöht.
Ausstrahlung
- Repressalie des Heilers: Diese Eigenschaft wurde in „Entschlossenheit des Heilers“ umbenannt.
Tugenden
- Inspirierte Tugend: Diese Eigenschaft erhöht jetzt zusätzlich den Schlagschaden für jeden Segen der Wächter. Dieser Effekt galt früher für „Macht der Tugendhaften“.
- Absolute Entschlossenheit: Diese Eigenschaft wurde in „Absoluter Entschluss“ umbenannt.
- „Macht der Tugendhaften“ wurde überarbeitet. Wächter erhalten jetzt Zustandsschaden basierend auf ihrer Vitalität (10 %). Tugenden erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit (15 %).
Eifer
- Geschwindigkeit des Eiferers: Diese Eigenschaft wurde in „Entschlossenheit des Eiferers“ umbenannt.
- Geringeres Symbol des Zorns: Diese Fertigkeit wurde in „Geringeres Symbol der Entschlossenheit“ umbenannt.
- Symbolische Kraft: Angriffe von Symbolen laden den passiven Effekt der Tugend-Fertigkeit 1 nicht mehr schneller auf.
- Ewige Rüstkammer: Geisterwaffen verursachen jetzt nur noch bei ihrem ersten Schlag pro Aktivierung Brennen. Die Brenndauer wurde im PvE von 4 auf 8 Sekunden, im WvW von 2,5 auf 5 Sekunden und im PvP von 2 auf 4 Sekunden erhöht. Das stellt eine Verringerung der Gesamtmenge von Brennen von „Schwert der Gerechtigkeit“ und eine Erhöhung der Gesamtmenge von Brennen von „Hammer der Weisheit“ und „Schild des Rächers“ bei Verwendung mit dieser Eigenschaft dar.
Aufwiegler/in
- Stoisches Auftreten: Ein Fehler wurde behoben, durch den fälschlicherweise ein Intervall von 3 Sekunden anstelle eines Intervalls von einer Sekunde angewandt wurde.
- Mantras: Mantras müssen vor der Verwendung nicht mehr aufgeladen werden. Sie umfassen jetzt standardmäßig drei Ladungen. Die letzte Ladung ist nicht mehr stärker. Sie regenerieren ganz normal Munition.
Drachenjäger/in
- Dogma des Verteidigers: Diese Eigenschaft verwendet jetzt das richtige Symbol. Die interne Erholzeit wurde im PvE auf eine Sekunde reduziert. Dies entspricht der aktuellen Erholzeit im PvP und WvW.
- Unverfälschte Sehkraft: Diese Eigenschaft verwendet jetzt das richtige Symbol. Die Beschreibung wurde präzisiert, um zu vermitteln, dass der verursachte Schlagschaden mit der Entfernung zum getroffenen Gegner zunimmt.
Langbogen
- Durchbohrender Schuss: Der Abprall-Aspekt dieser Fertigkeit wurde entfernt. Diese Fertigkeit durchbohrt jetzt Gegner und verursacht Verkrüppelung bei allen Gegnern, wenn sie mehr als einmal trifft. Dabei gilt eine Obergrenze von 5 Zielen.
- Symbol der Energie: Die Erholzeit wurde von 15 auf 12 Sekunden reduziert. Die Wirkzeit wurde um 0,3 Sekunden reduziert.
- Jägerschutz: Die Wirkzeit dieser Fertigkeit wurde überarbeitet. Drachenjäger kanalisieren jetzt die Fertigkeit für eine Sekunde und entfesseln dann das Sperrfeuer. Auf diese Weise können sie sich während des Angriffs und des Aufstellens von Fallen bewegen.