Beiträge von Nauda

    Beim Cleanse hilft ohnehin ein Drittsupporter (Paragon, Specter) oder die Zergdruiden, die in andere Gruppen reincleansen. Zustandsentfernung ist vergleichbar mit Tempest bzw Nicht-Akamo-Schrottern. Aber gibt Akamo 60% Quickness? Eben.

    Ich glaube du meinst Akamo auf Holo, oder? Weil du meinst ja die Cleanses wären im unteren Bereich. Wobei gut gespielte Tempest definitiv mehr Cleanses haben, als ein Holo nebenbei kann.

    Mit diesen Kurzguides möchte ich für einige der Builds aus der Zergbuildsammlung eine zusätzliche Hilfe geben, welche die wirklich wichtigen und primären Fähigkeiten dieser Builds sind. Sofern man sich auf diese Fähigkeiten konzentriert und sie korrekt und oft einsetzt, kann man auch als neuer Spieler auf der Klasse und mit etwas Übung bereits eine gute Leistung erreichen. Weitere Builds folgen und werden dann reineditiert, abhängig davon, wie sehr ich sie auf einige wenige Fähigkeiten runterbrechen kann.

    Zitat von Nekro/Pestbringer

    Ziele: Segen von Gegnern entfernen als Hauptaufgabe. Schaden als Nebenaufgabe


    Fähigkeiten für Segensentfernung:

    • Unheiliger Schmaus (Axt 3) (immer wenn bereit)
    • Sandsturm-Schleier (F5) (immer wenn bereit)
    • Zerfetzende Klauen (Axt 1) (immer wenn möglich)


    Fähigkeiten für Segensentfernung und Schaden:

    • Brunnen der Verderbnis & Brunnen des Leidens (Hilfsfähigkeit) (bei Kommiansage zusammen einsetzen)
    • Schreckliche Bresche (Elite) (bei Kommiansage einsetzen)



    Zitat von Waldläufer/Druide

    Ziele: Zustände von Verbündeten entfernen und Heilung verteilen


    Fähigkeiten für Zustandsentfernung:

    • Glyphe der Gleichheit (Hilfsfähigkeit) (immer im Himmlischen Avatar verwenden)
    • Abschütteln (F2 Braunbär) (immer wenn bereit)
    • Heilquelle (Heilfähigkeit) (außerhalb vom Himmlischen Avatar immer wenn bereit)
    • Glyphe der Sterne (Elite) (außerhalb vom Himmlischen Avatar immer wenn bereit)


    Fähigkeiten für Heilung:

    • Anmut der Ahnen (Stab 3) (immer wenn bereit und immer als erstes nachdem man den Himmlischen Avatar verlässt)
    • Solarstrahl & Astrales Irrlicht (Stab 1&2) (immer wenn bereit auf ein Ziel in der Gruppe/im Zerg)
    • Mond-Einschlag (Himmlischer Avatar 3) (immer wenn bereit und immer als erstes nachdem man den Himmlischen Avatar betritt)
    • Kosmischer Strahl & Saat des Lebens (Himmlischer Avatar 1&2) (immer wenn bereit bis der Himmlische Avatar leer ist)


    Zitat von Krieger/Core/Bannbrecher

    Ziele: Schaden verursachen (Core und Bannbrecher) und Segen entfernen (Bannbrecher)


    Fähigkeiten für Schaden:

    • Combo 1 (Start im Kampf):
      (infight sein) -> Siegel der Wut (Hilfsfähigkeit) -> Verheererwurf (Speer F1) -> Unterstützung des Speermarschalls (Speer 4) -> Verkrüppelnder Speer (Speer 2)
    • Combo 2:
      Unterstützung des Speermarschalls (Speer 4) -> Verkrüppelnder Speer (Speer 2) oder Verheererwurf (Speer F1)
    • Combo 3:
      Siegel der Macht (Hilfsfähigkeit) -> Unterbrechender Wurf (Speer 3)
    • Großschwertfähigkeiten 2, 3, 4 & F1 (wenn in Reichweite)

    Fähigkeiten für Segensentfernung (Bannbrecher):

    • Verzauberungen brechen (Hilfsfähigkeit) (immer wenn bereit und in Reichweite)
    • Mächtiger Wurf (Speer 1) (immer werfen, aber vorsicht wegen Reflektion)
    • Wind der Entzauberung (Elite) (bei Kommiansage einsetzen)
    • Voller Konter (F2) (wenn Adrenalin übrig ist im Nahkampf)


    Zitat von Wächter/Drachenjäger

    Ziele: Schaden verursachen und gegnerische Angriffe blocken


    Fähigkeiten für Schaden:

    • Combo 1 (möglichst an einem Ort/stationär):
      Prozession der Klingen (Hilfsfähigkeit) & Glaubensprüfung (Hilfsfähigkeit) zusammen -> Symbol der Leuchtkraft (Speer 5) -> Sonnensturm (Speer 4) -> Glänzende Scheibe (Speer 3)
    • Combo 2 (möglichst an einem Ort/stationär):
      Symbol der Entschlossenheit (Großschwert 4) -> Wirbelnder Zorn (Großschwert 2)
    • Combo komplett (möglichst an einem Ort/stationär):
      Prozession der Klingen (Hilfsfähigkeit) & Glaubensprüfung (Hilfsfähigkeit) zusammen -> Symbol der Leuchtkraft (Speer 5) -> Sonnensturm (Speer 4) -> Glänzende Scheibe (Speer 3) -> Waffenwechsel -> Symbol der Entschlossenheit (Großschwert 4) -> Wirbelnder Zorn (Großschwert 2)
    • Hieb des Morgens (Speer 1) (immer)

    Fähigkeiten zum Blocken:

    • Schild der Tapferkeit (F3) (beim Zusammenstoß mit dem Gegnerzerg im Nahkampf)
    • Erneuerter Fokus (Elite) (wenn F3 bereits benutzt wurde kann man weiteren Schaden abblocken und F3 wieder aufladen und benutzen)

    Ich habe den Guide auf die aktuellen Klassen aktualisiert. Auch wenn Barriere nicht mehr so stark ist wie früher, funktioniert die Grundsätzliche Idee nach wie vor, weshalb ich die Erklärung dazu beibehalten habe. Ob jetzt Barriere verteilt wird durch Specter oder Chronos, oder der Schaden durch Vindicator direkt reduziert wird, ist hierbei nicht genau wichtig, da beides gut funktioniert. Die Idee is grundsätzlich einfach die Gruppe Neben dem Support durch Firebrands und 2nd Supports eben zusätzlich zu stärken.

    Habe die Sammlung aktualisiert.


    Das Datum der letzten Aktualisierung steht jetzt im ersten Post und ist somit leichter zu sehen.


    Außerdem gab es hier und da kleinere Änderungen an den Klassen. Core Krieger ist jetzt wieder aufgelistet. Mehrere Builds haben Unterwasserskills eingestellt bekommen, was aber teilweise auch eher Notlösungen sind (als Support Dieb wollt ihr niemals Unterwasser fighten!).


    Es gab Änderungen bei:

    Drachenjäger

    Core-Krieger (wieder zurück)

    Pestbringer

    Chronomant

    Holoschmied

    Phantom

    Hier könnt ihr eure Fragen zum Thema WvW stellen und diese werden dann idealerweise schnell und kurz gefasst beantwortet.

    Dieses Thema ist vor allem für Fragen, die keine längere oder ausführliche Diskussion benötigen oder nach sich ziehen.

    Für längere Diskussionen kann ganz normal ein eigenes Thema erstellt werden.

    Der folgende Guide richtet sich an Leute, die im Zerg Schwierigkeiten damit haben, sich an den Himmelsrichtungen zu orientieren oder auch den eigenen Charakter im Getümmel nicht richtig wiederfinden können. Hierfür wird das weit verbreitete Overlay "Blish HUD" benötigt:

    blishhud.com


    Die Einstellungen:


    Wenn ihr Blish Hud installiert und gestartet habt und danach GW2 startet solltet ihr das Blish Hud Icon nun ingame oben in eurer Symbolleiste sehen:


    GLt9ygt.jpeg



    In Blish HUD klickt ihr nun links auf die "Modulbibliothek" und sucht dort oben in dem Suchfeld zum einen nach den Plugins "Compass" und "Distance Rings" und installiert diese. Anschließend sollten sie links in der Modulverwaltung gelistet sein:


    b0dItUU.jpeg



    Anschließend wählt ihr das jeweilige Plugin an und klickt jeweils oben rechts auf "Aktiviere Modul". Anschließend könnt ihr die Einstellungen der beiden Plugins für euch anpassen. "Distance Rings" nutzen wir hierbei um einen Kreis um die Füße unseres Charakters zu erschaffen, den man auch gut im Getümmel eines Zergs sehen kann. Man kann hierbei auch die Farbe des Rings festlegen, um eine Farbe zu finden, die man gut sieht. Meine ersten Tests haben mit der Standardfarbe Weiß gut funktioniert, aber man hat eine große Auswahl. Ein Radius von ca. 35 scheint gut zu funktionieren.


    Beispiel Einstellungen "Distance Rings":

    JvltSlL.jpeg



    "Compass" blendet die Himmelsrichtungen um den Charakter herum ein, damit man weniger darüber nachdenken muss, in welche Richtung man sich bewegen soll. Man kann hierbei die Größe der Buchstaben, deren Abstand und ihre Höhe über dem Boden einstellen.


    Beispiel Einstellungen "Compass":

    qFDARPw.jpeg



    Nachdem ihr die beiden Plugins eingestellt habt, sollte es ingame jetzt so aussehen, wenn Blish Hud und die Plugins aktiv sind:

    F5Xz5xb.jpeg



    Vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen mit der Navigation und Positionierung im Zerg! :)

    Habe die Bildsammlung aktualisiert.


    Einige Builds wurden entfernt:

    Support-Scourge, Core-DPS Krieger, Support-Vindi


    Viele Builds wurden verändert:

    Core-Guard, Firebrand, DPS-DH, DPS-Berserker, DPS-Spellbreaker, Support-Schrotter


    Neue Builds:

    DPS-Scourge, Support-Specter


    Folgende Builds sind aus Legacy-Gründen noch drin, aber sind von mir nicht empfohlen, sondern sollten durch andere Klassen im Zerg übernommen werden:

    Support-Condi-Abtrünniger, Support-Sturmbote


    PS:

    Das Schaden-Pestbringer Build kann sich nochmal ändern.

    Eine Möglichkeit ist, im Zerg mitzulaufen gegen gestackte Gegner (keine Wolkee oder so) und dann im ARC zu gucken wie dein Schaden ausfällt. Dabei ist der Schaden pro Sekunde (DPS) ein Faktor, aber in der derzeitigen Meta sind vor allem auch Schadensspitzen in denen hoher Schaden verursacht wird, wichtig und man muss auch bei den Schadensspitzen darauf achten, wie sie zustande kommen (Vergleiche: Schadensspitze durch einen Meteorschauer, der viele Ziele verteilt trifft vs. einem Krieger, der die gleiche Schadensspitze durch das Treffen weniger Gegner auf engem Raum erreicht).

    Im folgenden Guide möchte ich euch die Funktion der Kehrtwendung näher bringen.

    Diese Funktion ist eine sehr nützliche, die aber standardmäßig gar nicht belegt ist. Sie muss erst in den Optionen eingestellt werden. Anschließend muss man sie für eine Zeit lang übern, die das auch für alle anderen Tastenbelegungen der Fall ist (siehe: Guide zur Tastaturbelegung).



    Die Einstellungen:


    Wir brauchen 2 Einstellungen für die Nutzung der Kehrtwendung. In den Kameraoptionen muss die Option "Freie Kamera benutzen" aktiviert sein und in den Steuerungsoptionen muss in der Kategorie "Bewegung" der Funktion "Kehrtwendung" eine Taste zugeordnet werden.


    Qrke6Pb.jpeg


    Q2NO1bb.jpeg


    Freie Kamera:

    Diese Einstellung bedeutet, dass sich die Kamera sich nicht automatisch hinter den Charakter dreht, wenn dieser sich bewegt.

    Dreht man während des Laufens die Kamera durch halten der Linken Maustate, so kann man die Kamera unabhängig von der Ausrichtung des Charakter drehen und diese schnellt nicht hinter den Charakter zurück, wenn man die Linke Maustate loslässt (Ausnahme: Wenn man auf einem Mount ist dreht sich die Kamera immer zurück.). Somit kann man im Lauf hinter sich gucken und teilweise sogar Fähigkeiten platzieren ohne den Charakter stoppen oder umdrehen zu müssen.


    Kehrtwendung:

    Drückt man die entsprechende Taste dreht sich der Charakter von der Blickrichtung der Kamera weg (also blickt einen selber an bzw. dreht sich in Richtung des unteren Bildschirmrands).



    Verwendung der beiden Einstellungen im Kampf:


    Hat man nun einen Gegner vor sich, und läuft auf diesen mit W zu, so kann man den Charakter mit voller Geschwindigkeit vom Gegner weglaufen lassen, ohne die Kamera vom Gegner wegdrehen zu müssen.


    Ablauf:

    1. W - wird gedrückt um den Charakter vorwärts in Richtung des Gegners zu bewegen (bleibt im gesamten Vorgang gedrückt)
    2. Linke Maustaste - wird gedrückt und gehalten
    3. Kehrtwendung-Taste - wird kurz gedrückt (Charakter dreht sich in Richtung des unteren Bildschirmrands und läuft nun vom Gegner weg)

    Ab hier hat man nun mehrere Möglichkeiten (W bleibt nach wie vor gedrückt!):

    • Linke Maustaste - kann nun losgelassen werden, wenn man z. B. ein AoE-Feld im Weglaufen platzieren möchte
    • Linke Maustaste - kann weiter gehalten werden oder (z. B. nach gesetztem Feld) erneut gedrückt und gehalten werden. Zusätzlich kann die Rechte Maustaste kurz gedrückt werden -> Der Charakter dreht sich nun wieder in Richtung der Kamera und läuft somit wieder auf den Gegner zu
    • Linke Maustaste - kann weiter gehalten werden oder (z. B. nach gesetztem Feld) erneut gedrückt und gehalten werden. Die Kamera kann nun beliebig mit gedrückter Linker Maustaste gedreht werden und der Charakter anschließend mit einem kurzen Druck der Rechten Maustaste in diese neue Kamerarichtung gedreht werden.



    Beispielvideo:


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    Das Video zeigt kurz die oben genannten mehreren Möglichkeiten. Der Anfang zeigt hierbei die ersten beiden Punkte, also das Vor- und Zurück-laufen und die Benutzung von Fähigkeiten im Rückzug. Ab der 45. Sekunde zeige ich auch wie man sich mit voller Geschwindigkeit seitlich bewegen kann.



    Was bringt das ganze?


    Diese Kombination ermöglicht es einem sich auf einen Gegner zu oder von ihm weg zu bewegen, ohne den Charakter einen "Bogen" laufen zu lassen und ohne die Kamera vom Gegner abwenden zu müssen. Dabei läuft der Charakter mit maximaler Laufgeschwindigkeit, anstatt der reduzierten Geschwindigkeit, wenn man einfach nur "S" drücken würde. Wir können nun die Bewegungsrichtung an einer sehr präzisen Position und in einem sehr präzisen Moment ändern.

    Ein schneller Wechsel zwischen der Vorwärtsbewegung und der Rückwärtsbewegung bringt uns einen Bewegungsvorteil gegenüber den Gegnern, die diese Option nicht nutzen und erlaubt somit sowohl ein schnelles Zurückziehen als auch einen schnelles Pushen nach vorne und das Setzen von Fähigkeiten hinter die eigene Laufrichtung.

    Eine gut überlegte Tastaturbelegung ist wichtig um den eigene Charakter besser steuern zu können und somit das eigene Spielkönnen nachhaltig zu verbessern. Die Unterschiede zwischen der standardmäßigen Belegung, einer schlechten Belegung oder einer guten Belegung sind sehr groß und eine gute Belegung ist damit eine der besten Möglichkeiten um sich zu verbessern.


    Eine gute Tastaturbelegung bringt folgende Vorteile:

    • Kontrolle: Eine gute Belegung zeichnet sich dadurch aus, dass man die Fähigkeiten seines Charakters nutzen kann ohne dabei die Kontrolle über die Kamera (durch z. B. Anklicken von Skills auf dem Bildschirm) oder über die Bewegung des Charakters zu verlieren.
    • Geschwindigkeit: Durch eine gute Gruppierung der Tasten können Bewegungen und Fähigkeiten schnell genutzt werden was die Reaktionszeit verbessert. Ein Anklicken der Fähigkeiten mit der Maus auf dem Bildschirm ist z. B. sehr langsam.
    • Komfort: Eine gute Belegung sollte ein angenehmes Spielen ermöglichen, indem die Tasten nicht zu weit von der normalen Handposition entfernt sind (wenn man seine Linke hand auf WASD hat, dann sollte man keine wichtige Fähigkeit auf "ö" legen!). Auch sollten unangenehme Verrenkungen der Hand oder Finger vermieden werden.


    Beispiel und Erläuterung an Hand meiner Tastaturbelegung:


    Hinweis: Meine Tastaturbelegung ist nicht zwangsweise eine Tastaturbelegung, die auch für euch funktionieren muss. Wie gut eine Tastaturbelegung für einen selber funktioniert hängt von der Tastatur, der eigenen Handgröße, Gelenkigkeit usw. ab. Das Ziel ist es hier eher die Überlegungen für eine gute Belegung aufzuzeigen! Wichtig ist es eine Belegung zu finden, die für einen Individuell wirklich gut funktioniert. Man kann auch sehr umfangreiche Änderungen der Belegung vornehmen! (Beispiel: Steuerung mit WERD statt mit WASD um mehr Tasten um die Finger herum frei zu haben)


    lOkO9po.jpeg


    Erklärung:


    Bewegung:

    • Q,W,E,S: links, vorwärts, rechts, rückwärts
    • X: Kehrtwende (siehe Guide)
    • V: Dodge (Standard)
    • Leertaste: Sprung (Standard)

    Hellblau:

    • 1,2,3,4,5: Waffenfähigkeiten (Standard)

    Dunkelblau:

    • C: Heal (normale Taste: 6)
    • B: Hilfsfähigkeit 1 (normale Taste: 7)

    Gelb:

    • F: Interagieren (Standard)

    Lila:

    • ^: Waffenwechsel (Standard)

    Grün:

    • F1,F2,F3,F4: Die Klassenmechaniken (Standard)

    Orange:

    • Strg + F1 (Kombination): F5

    Zusatz:

    • 2 Daumentasten der Maus: Hilfsfähigkeiten 2 und 3 (normale Tasten: 8 und 9)
    • Mausrad drücken: Elitefähigkeit


    Ich liste hier nur die Tasten auf, die im Kampf relevant sind.


    Grundsätzlich versuche ich meine Hand auf der Tastatur möglichst still und "gebunden" an die Ruheposition bzw. im Kontakt mit der Tastatur zu halten. Ich versuche also zu vermeiden meine Hand ganz von der Tastatur lösen zu müssen, um im Kampf eine Fehlplatzierung zu vermeiden und um die Hand nicht zu stark bewegen oder belasten zu müssen. Ich halte mit meinen Händen also dauerhaften Kontakt mit der Tastatur und Maus.


    In Ruhehaltung liegen die Fingerspitzen meiner Ring-, Mittel-, und Zeige-finger auf Q,W und E. Mein Handballen liegt auf der enstsprechenden Ablage der Tastatur.


    Im Kampf können diese drei Finger bequem die Waffenfähigkeiten 1-5 erreichen.


    F1 drücke ich mit meinem Ringfinger, während Mittel- und Zeige-finger auf W und E bleiben, aber "aufgestellt" werden um mit der Hand auf der Tastatur weiter nach oben zu rutschen. Nach dem gleichen Prinzip drücke ich F2, F3 und F4 mit meinem Zeigefinger, wobei Ring- und Mittel-finger auf Q und W bleiben. Dadurch bleibt meine Hand an die Position der Ruhehaltung "gebunden" und muss nicht als ganzes die Position ändern und anschließend wieder richtig positioniert werden, sondern es muss immer nur ein Finger in seine normale Position zurückkehren.


    S drücke ich mit meinem Mittelfinger, den ich dafür "einziehe".


    Um die Waffe mit ^ zu wechseln nutze ich den Ringfinger.


    Für Interaktionen mit F nutze ich den Zeigefinger.


    Um die 5. Klassenfähigkeit (normal F5) zu verwenden drücke ich die Kombination Strg + F1. Dabei wandert mein Ringfinger von Q auf F1. Für die Kombination drücke ich nun Strg mit dem Ansatz meines kleinen Fingers an der Hand. Normal ruht kleiner Finger sonst entspannt mit der Fingerspitze auf Capslock.


    Mein Daumen ruht normal leicht auf seiner rechten Seite. Die Daumenspitze ist dabei auf V und das Gelenk auf der Leertaste. Auf diese Weise kann ich leicht im Kampf springen, dodgen oder in bestimmten Situationen einen "Jumpdodge" (Springen + Dodgen gleichzeitig) machen. Meine Healfähigkeit und meine 1. Hilfsfähigkeit kann ich bequem benutzen indem ich die Spitze des Daumens auf C oder B bewege.


    Die Funktion der Kehrtwende habe ich auf X und drücke sie ebenfalls mit meinem Daumen. Ich habe die gleiche Funktion aber auch ebenfalls auf Y belegt und kann sie dort durch "einziehen" des Ringfingers drücken, je nachdem in welcher Bewegung ich mich gerade befinde.



    ! Wichtig !
    Nach einer Anpassung der Tastenbelegung braucht es immer etwas Zeit zum eingewöhnen. In dieser Zeit kann es öfter vorkommen, dass man sich verdrückt und Fehler macht. Dies ist normal. Das Hirn braucht etwas Zeit bis sich die Bewegungen eingeprägt haben. Trotzdem ist es immer besser sich an eine ungewohnte aber bessere Belegung zu gewöhnen, anstatt bei einer gewohnten aber schlechteren Belegung zu bleiben. Bei aktiver Verwendung stellt sich schon nach kurzer Zeit eine Gewohnheit wieder ein. Es ist nicht anders, als wenn man sich im Alltag an ein neues Gerät mit leicht anderer Steuerung gewöhnen muss (Handy, Fernbedienung, Kaffemaschine usw.). Auch dort kann man das neue Gerät dann irgendwann blind und ohne großes Nachdenken benutzen. Wichtig ist ein aktives Nutzen der Belegung damit dieser Lerneffekt aber auch einsetzen kann.

    Ein kleiner Guide zur akutell gängigen Zergzustammenstellung und warum diese wichtig ist.


    Builds für die Klassen können der Zergbuildsammlung entnommen werden.


    Die Gruppe:

    Position 1
    Position 2
    Position 3
    Position 4
    Position 5
    [Aufwiegler][Holoschmied] [Schrotter] [Specter] [Pestbringer]

    [Drachenjäger] [Druide] [Vindicator][Bannbrecher]
    [Krieger][Bannbrecher][Berserker][Sturmbote] [Chronomant]


    Position 1 (1st Support):

    Aufgabe: Stabilität, Widerstand, weitere Segen, leichte Zustandsentfernung und Heilung

    [Aufwiegler] Firebrand erfüllt diese Aufgabe.


    Position 2 (Damage):

    Aufgabe: Hoher Schaden in sehr kurzer Zeit und meistens in einem kleinen Bereich (Burst)

    [Holoschmied] Holoschmiede (Nahkampf)

    [Drachenjäger] Drachenjäger (meist Nahkampf)

    [Krieger] Core (Fernkampf + Nahkampf)

    [Bannbrecher] Spellbreaker (Fernkampf + Nahkampf + Segensentfernung)

    [Berserker] Berserker (Nahkampf)

    Vereinzelt kann diese Position mit [Catalyst] Catalysten oder [Seelenwandler] Soulbeasts besetzt werden, sofern diese sehr gut gespielt und beherrscht werden. Diese solltem bei uns aber einen großen Anteil am Zerg haben.


    Position 3 (2nd Suppport):

    Aufgabe: hohe Heilung, hohe Zustandsentfernung, Barriere, weitere Segen

    [Schrotter] Scrapper sind die erste Wahl, viele der Heilfähigkeiten über die eigene Gruppe hinweg wirken können (Erklärung weiter unten). Außerdem verteilen sie Barriere.

    [Druide] Druiden sind für diese Position auch gut geeignet.

    [Sturmbote] Tempest (Stab Variante mit Karakosa Relikt ist Pflicht dafür.) können diese Position auch ausfüllen, sind aber aufwändiger zu spielen.


    Position 4 (3rd Support) :

    Aufgabe: Verschiedene zusätzliche Segen, Unterstützung (Barriere, Schadensreduzierung, Heilung)

    Hier gibt es verschiedene Ansätze um die Defensive der Gruppe zu unterstützen.

    [Specter] Specter verteilen hier Barriere, Heilung und Segen.

    [Vindicator] Vindicator reduzieren den erlittenen Schaden, heilen und verteilen ebenfalls segen.

    [Chronomant] Chronomanten verteilen Segen, und verteilen außerdem etwas Barriere und Heilung. Außerdem können sie verbündete Downstates mit "Illusion des Lebens" retten.


    Position 5 (Segen entfernen und Schaden):

    Aufgabe: Segensentfernung, Schaden

    [Pestbringer] Pestbringen ist der primäre Segensentferner und kann außerdem etwas Schaden verursachen.

    [Bannbrecher] Spellbreaker kann diese Position teilweise ebenfalls übernehmmen.


    Erklärung der Stabi:

    Durch die Aufteilung der Stabilität auf Position 1 (Guard) und Position 4 und etwas zusätzliche Stabi von einigen anderen Klassen (Scrapper, Druide, Healele (STAB IST PFLICHT!)) erhalten wir eine hohe Uptime an Stabilität. Guards verfügen hierbei über pulsierende Stabifelder. Diese sind besonders nützlich, da sie Stabi regelmäßig verteilen und somit Segensentfernung entgegenwirken.


    Erklärung der Interaktion von Barriere und Heilung:

    Heilung kann grob in 3 Varianten eingeteilt werden:

    1. Fähigkeiten die nur Heilung verteilten, aber keine Segen oder anderen Effekte, die die Gruppe bevorzugen, können, wenn die Spieler in der eigenen Gruppe volle Leben haben, auf andere Spieler im Reichweite "überspringen". Durch die Kombination mit Barriere ist diese Art von Heilung die beste für den Zergkampf.
    2. Fähigkeiten die Segen und Heilung verteilen bevorzugen in den meisten Fällen die eigenen Gruppenmitglieder, egal ob diese nur leichten Schaden oder sogar volle Leben haben. Die Auren vom Ele bevorzugen auch immer Gruppenmitglieder, sofern diese in Reichweite sind. Dies führt schnell bzw. vermehrt zu "Overheal", also Heilung die verloren geht, da der Schaden kleiner als die Heilung ist bzw. die Leben bereits voll sind.
    3. Regeneration als Segen heilt im Sekundentakt. Als Segen wird diese natürlich bevorzugt an Gruppenmitglieder verteilt.

    Die Barriere bildet nun einen Schutz über den normalen Leben der Spieler.

    Kleinere "Kratzer" können durch Regeneration oder bereits wenig Heilung gegengeheilt werden. Sobald die Gruppe dann unter der Barriere volle Leben hat können die Fähigkeiten der Variante 1 leicht auf andere Mitglieder des Squads, die keine vollen Leben haben. Dadurch wird Overheal reduziert und die Heilung effizient auf Spieler im Squad geleitet, die so viel Schaden erleiden, dass er nicht durch ihre Barriere abgefangen wird. Dies sind dadurch auch meistens automatisch die Spieler, die den meisten Druck abbekommen. Dieses Zusammenspiel aus Barriere und gruppenunabhängiger Heilung erlaubt also eine sehr effiziente Heilung des gesamten Zergs. Viele Healer können so gemeinsam einige wenige stark beschädigte Spieler heilen und somit auch hohe Bursts abfangen.


    Fragen gerne hier rein:)

    Eine wirklich sehr schöne und ausführliche Ausarbeitung!:)


    Gerade der Boonchrono ist ja derzeit essentiell. Das mag sich mit weiteren Balance Updates ändern (nicht jedoch mit dem Update vom 30.01.), aber zur Zeit ist der Boonchrono wirklich immer zu bevorzugen, da er einfach unglaublich viel mitbringt.

    Wenn man ihn dann noch mit Nekro + Healvindi kombiniert gibt das eine unglaublich starke Kombination!

    Alle Builds sind aktualisiert. Die verlinkten Wächterguides sind aktualisiert. Einige Builds wurden entfernt.


    Grundsätzlich wichtig für den Zerg sind folgende Klassen für eine Gruppe:

    1. Platz: Wächter oder ggf. Boon-Chronomant für die Stabi
    2. Platz: Sekundärer Healer (Heal Rechtssuchender, Schrotter, Sturmbote, Druide). Rev hat das beste Gesamtpaket
    3. Platz: Heal-Pestbringer
    4. Platz: Schaden (Berserker, Dragonhunter oder Holo)
    5. Platz: Schaden (Berserker, Dragonhunter oder Holo) oder ggf. ein Boon-Chrono, sofern ein Wächter auf Platz 1 ist

    Die Buildsammlung ist aktualisiert (bis auf den Support Krieger!). Einige Builds sind weggefallen, einige neu dazugekommen. Evtl. werden noch weitere Builds dazukommen.


    !! WICHTIG !!

    Derzeit ist folgende Gruppenkonstellation sehr stark und definitiv anzustreben:

    1 Heal-Aufwiegler

    1 Heal-Pestbringer

    1 Heal-Rechtssuchender (oder Schrotter, Sturmbote)

    + 2 Schadensklassen (vor allem Berserker und Drachenjäger; Schaden-Pestbringer sekundär)



    Wie im vorherigen Post angekündigt, habe ich jetzt noch einige Kleinigkeiten nachgebessert. und auch die Guides für beide Healwächter, den Krieger und den Nekro sind aktualisiert. Außerdem gibt es jetzt auch ein Build für den Dmg-Drachenjäger.