Beiträge von Nauda

    Im folgenden Guide möchte ich euch die Funktion der Kehrtwendung näher bringen.

    Diese Funktion ist eine sehr nützliche, die aber standardmäßig gar nicht belegt ist. Sie muss erst in den Optionen eingestellt werden. Anschließend muss man sie für eine Zeit lang übern, die das auch für alle anderen Tastenbelegungen der Fall ist (siehe: Guide zur Tastaturbelegung).



    Die Einstellungen:


    Wir brauchen 2 Einstellungen für die Nutzung der Kehrtwendung. In den Kameraoptionen muss die Option "Freie Kamera benutzen" aktiviert sein und in den Steuerungsoptionen muss in der Kategorie "Bewegung" der Funktion "Kehrtwendung" eine Taste zugeordnet werden.


    Qrke6Pb.jpeg


    Q2NO1bb.jpeg


    Freie Kamera:

    Diese Einstellung bedeutet, dass sich die Kamera sich nicht automatisch hinter den Charakter dreht, wenn dieser sich bewegt.

    Dreht man während des Laufens die Kamera durch halten der Linken Maustate, so kann man die Kamera unabhängig von der Ausrichtung des Charakter drehen und diese schnellt nicht hinter den Charakter zurück, wenn man die Linke Maustate loslässt (Ausnahme: Wenn man auf einem Mount ist dreht sich die Kamera immer zurück.). Somit kann man im Lauf hinter sich gucken und teilweise sogar Fähigkeiten platzieren ohne den Charakter stoppen oder umdrehen zu müssen.


    Kehrtwendung:

    Drückt man die entsprechende Taste dreht sich der Charakter von der Blickrichtung der Kamera weg (also blickt einen selber an bzw. dreht sich in Richtung des unteren Bildschirmrands).



    Verwendung der beiden Einstellungen im Kampf:


    Hat man nun einen Gegner vor sich, und läuft auf diesen mit W zu, so kann man den Charakter mit voller Geschwindigkeit vom Gegner weglaufen lassen, ohne die Kamera vom Gegner wegdrehen zu müssen.


    Ablauf:

    1. W - wird gedrückt um den Charakter vorwärts in Richtung des Gegners zu bewegen (bleibt im gesamten Vorgang gedrückt)
    2. Linke Maustaste - wird gedrückt und gehalten
    3. Kehrtwendung-Taste - wird kurz gedrückt (Charakter dreht sich in Richtung des unteren Bildschirmrands und läuft nun vom Gegner weg)

    Ab hier hat man nun mehrere Möglichkeiten (W bleibt nach wie vor gedrückt!):

    • Linke Maustaste - kann nun losgelassen werden, wenn man z. B. ein AoE-Feld im Weglaufen platzieren möchte
    • Linke Maustaste - kann weiter gehalten werden oder (z. B. nach gesetztem Feld) erneut gedrückt und gehalten werden. Zusätzlich kann die Rechte Maustaste kurz gedrückt werden -> Der Charakter dreht sich nun wieder in Richtung der Kamera und läuft somit wieder auf den Gegner zu
    • Linke Maustaste - kann weiter gehalten werden oder (z. B. nach gesetztem Feld) erneut gedrückt und gehalten werden. Die Kamera kann nun beliebig mit gedrückter Linker Maustaste gedreht werden und der Charakter anschließend mit einem kurzen Druck der Rechten Maustaste in diese neue Kamerarichtung gedreht werden.



    Beispielvideo:


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    Das Video zeigt kurz die oben genannten mehreren Möglichkeiten. Der Anfang zeigt hierbei die ersten beiden Punkte, also das Vor- und Zurück-laufen und die Benutzung von Fähigkeiten im Rückzug. Ab der 45. Sekunde zeige ich auch wie man sich mit voller Geschwindigkeit seitlich bewegen kann.



    Was bringt das ganze?


    Diese Kombination ermöglicht es einem sich auf einen Gegner zu oder von ihm weg zu bewegen, ohne den Charakter einen "Bogen" laufen zu lassen und ohne die Kamera vom Gegner abwenden zu müssen. Dabei läuft der Charakter mit maximaler Laufgeschwindigkeit, anstatt der reduzierten Geschwindigkeit, wenn man einfach nur "S" drücken würde. Wir können nun die Bewegungsrichtung an einer sehr präzisen Position und in einem sehr präzisen Moment ändern.

    Ein schneller Wechsel zwischen der Vorwärtsbewegung und der Rückwärtsbewegung bringt uns einen Bewegungsvorteil gegenüber den Gegnern, die diese Option nicht nutzen und erlaubt somit sowohl ein schnelles Zurückziehen als auch einen schnelles Pushen nach vorne und das Setzen von Fähigkeiten hinter die eigene Laufrichtung.

    Eine gut überlegte Tastaturbelegung ist wichtig um den eigene Charakter besser steuern zu können und somit das eigene Spielkönnen nachhaltig zu verbessern. Die Unterschiede zwischen der standardmäßigen Belegung, einer schlechten Belegung oder einer guten Belegung sind sehr groß und eine gute Belegung ist damit eine der besten Möglichkeiten um sich zu verbessern.


    Eine gute Tastaturbelegung bringt folgende Vorteile:

    • Kontrolle: Eine gute Belegung zeichnet sich dadurch aus, dass man die Fähigkeiten seines Charakters nutzen kann ohne dabei die Kontrolle über die Kamera (durch z. B. Anklicken von Skills auf dem Bildschirm) oder über die Bewegung des Charakters zu verlieren.
    • Geschwindigkeit: Durch eine gute Gruppierung der Tasten können Bewegungen und Fähigkeiten schnell genutzt werden was die Reaktionszeit verbessert. Ein Anklicken der Fähigkeiten mit der Maus auf dem Bildschirm ist z. B. sehr langsam.
    • Komfort: Eine gute Belegung sollte ein angenehmes Spielen ermöglichen, indem die Tasten nicht zu weit von der normalen Handposition entfernt sind (wenn man seine Linke hand auf WASD hat, dann sollte man keine wichtige Fähigkeit auf "ö" legen!). Auch sollten unangenehme Verrenkungen der Hand oder Finger vermieden werden.


    Beispiel und Erläuterung an Hand meiner Tastaturbelegung:


    Hinweis: Meine Tastaturbelegung ist nicht zwangsweise eine Tastaturbelegung, die auch für euch funktionieren muss. Wie gut eine Tastaturbelegung für einen selber funktioniert hängt von der Tastatur, der eigenen Handgröße, Gelenkigkeit usw. ab. Das Ziel ist es hier eher die Überlegungen für eine gute Belegung aufzuzeigen! Wichtig ist es eine Belegung zu finden, die für einen Individuell wirklich gut funktioniert. Man kann auch sehr umfangreiche Änderungen der Belegung vornehmen! (Beispiel: Steuerung mit WERD statt mit WASD um mehr Tasten um die Finger herum frei zu haben)


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    Erklärung:


    Bewegung:

    • Q,W,E,S: links, vorwärts, rechts, rückwärts
    • X: Kehrtwende (siehe Guide)
    • V: Dodge (Standard)
    • Leertaste: Sprung (Standard)

    Hellblau:

    • 1,2,3,4,5: Waffenfähigkeiten (Standard)

    Dunkelblau:

    • C: Heal (normale Taste: 6)
    • B: Hilfsfähigkeit 1 (normale Taste: 7)

    Gelb:

    • F: Interagieren (Standard)

    Lila:

    • ^: Waffenwechsel (Standard)

    Grün:

    • F1,F2,F3,F4: Die Klassenmechaniken (Standard)

    Orange:

    • Strg + F1 (Kombination): F5

    Zusatz:

    • 2 Daumentasten der Maus: Hilfsfähigkeiten 2 und 3 (normale Tasten: 8 und 9)
    • Mausrad drücken: Elitefähigkeit


    Ich liste hier nur die Tasten auf, die im Kampf relevant sind.


    Grundsätzlich versuche ich meine Hand auf der Tastatur möglichst still und "gebunden" an die Ruheposition bzw. im Kontakt mit der Tastatur zu halten. Ich versuche also zu vermeiden meine Hand ganz von der Tastatur lösen zu müssen, um im Kampf eine Fehlplatzierung zu vermeiden und um die Hand nicht zu stark bewegen oder belasten zu müssen. Ich halte mit meinen Händen also dauerhaften Kontakt mit der Tastatur und Maus.


    In Ruhehaltung liegen die Fingerspitzen meiner Ring-, Mittel-, und Zeige-finger auf Q,W und E. Mein Handballen liegt auf der enstsprechenden Ablage der Tastatur.


    Im Kampf können diese drei Finger bequem die Waffenfähigkeiten 1-5 erreichen.


    F1 drücke ich mit meinem Ringfinger, während Mittel- und Zeige-finger auf W und E bleiben, aber "aufgestellt" werden um mit der Hand auf der Tastatur weiter nach oben zu rutschen. Nach dem gleichen Prinzip drücke ich F2, F3 und F4 mit meinem Zeigefinger, wobei Ring- und Mittel-finger auf Q und W bleiben. Dadurch bleibt meine Hand an die Position der Ruhehaltung "gebunden" und muss nicht als ganzes die Position ändern und anschließend wieder richtig positioniert werden, sondern es muss immer nur ein Finger in seine normale Position zurückkehren.


    S drücke ich mit meinem Mittelfinger, den ich dafür "einziehe".


    Um die Waffe mit ^ zu wechseln nutze ich den Ringfinger.


    Für Interaktionen mit F nutze ich den Zeigefinger.


    Um die 5. Klassenfähigkeit (normal F5) zu verwenden drücke ich die Kombination Strg + F1. Dabei wandert mein Ringfinger von Q auf F1. Für die Kombination drücke ich nun Strg mit dem Ansatz meines kleinen Fingers an der Hand. Normal ruht kleiner Finger sonst entspannt mit der Fingerspitze auf Capslock.


    Mein Daumen ruht normal leicht auf seiner rechten Seite. Die Daumenspitze ist dabei auf V und das Gelenk auf der Leertaste. Auf diese Weise kann ich leicht im Kampf springen, dodgen oder in bestimmten Situationen einen "Jumpdodge" (Springen + Dodgen gleichzeitig) machen. Meine Healfähigkeit und meine 1. Hilfsfähigkeit kann ich bequem benutzen indem ich die Spitze des Daumens auf C oder B bewege.


    Die Funktion der Kehrtwende habe ich auf X und drücke sie ebenfalls mit meinem Daumen. Ich habe die gleiche Funktion aber auch ebenfalls auf Y belegt und kann sie dort durch "einziehen" des Ringfingers drücken, je nachdem in welcher Bewegung ich mich gerade befinde.



    ! Wichtig !
    Nach einer Anpassung der Tastenbelegung braucht es immer etwas Zeit zum eingewöhnen. In dieser Zeit kann es öfter vorkommen, dass man sich verdrückt und Fehler macht. Dies ist normal. Das Hirn braucht etwas Zeit bis sich die Bewegungen eingeprägt haben. Trotzdem ist es immer besser sich an eine ungewohnte aber bessere Belegung zu gewöhnen, anstatt bei einer gewohnten aber schlechteren Belegung zu bleiben. Bei aktiver Verwendung stellt sich schon nach kurzer Zeit eine Gewohnheit wieder ein. Es ist nicht anders, als wenn man sich im Alltag an ein neues Gerät mit leicht anderer Steuerung gewöhnen muss (Handy, Fernbedienung, Kaffemaschine usw.). Auch dort kann man das neue Gerät dann irgendwann blind und ohne großes Nachdenken benutzen. Wichtig ist ein aktives Nutzen der Belegung damit dieser Lerneffekt aber auch einsetzen kann.

    Diese Woche:

    "Domäne der Seelenpein"


    Da hat sich A-Net vor Jahren mal die Mühe gemacht die GW2 Servernamen an die Orte aus GW1 anzupassen (Fels der Weissagung (GW1) statt Augurenstein (GW2)) und dann haben sie es bei diesem Namen wieder vergessen X(

    Schade, denn die Servernamen der Gegner von dieser Woche sind ja ansonsten fast schon "normal" :o

    Ein kleiner Guide zur akutell gängigen Zergzustammenstellung und warum diese wichtig ist.


    Builds für die Klassen können der Zergbuildsammlung entnommen werden.


    Die Gruppe:

    Position 1
    Position 2
    Position 3
    Position 4
    Position 5
    [Aufwiegler] [Holoschmied] [Abtrünniger] [Schrotter] [Pestbringer]
    ([Chronomant]) [Berserker] ([Chronomant]) [Vindicator]
    [Drachenjäger] [Sturmbote]
    [Druide]


    Position 1:

    Aufgabe: Stabilität, Widerstand, weitere Segen, leichte Zustandsentfernung und Heilung

    Erste Wahl ist der Firebrand/Aufwiegler in einer Support oder Hybrid Variante.

    In 1-2 Gruppen kann diese Position auch durch einen Chronomant mit Schnelligkeit/Quickness Variante ausgefüllt werden.


    Position 2:

    Aufgabe: Hoher Schaden in sehr kurzer Zeit in einem kleinen Bereich (Burst)

    Geeignet hierfür sind Holoschmiede, Berserker und teilweise Drachenjäger


    Position 3:

    Aufgabe: Stabilität, Tatendrang, Widerstand, Segensentfernung (Abtrünniger/Renegade)

    Erste Wahl ist der Renegade/Abtrünniger.

    In 1-2 Gruppen kann diese Position auch durch einen Chronomant mit Tatendrang/Alacrity Variante ausgefüllt werden.


    Position 4:

    Aufgabe: hohe Heilung, hohe Zustandsentfernung, Barriere, weitere Segen

    Schrotter/Scrapper und Rechtssuchender/Vindicator sind die erste Wahl, viele der Heilfähigkeiten über die eigene Gruppe hinweg wirken können (Erklärung weiter unten). Außerdem verteilen sie als Ergänzung zum Nekro weitere Barriere. Sturmboten/Tempest (Stab Variante ist Pflicht und mit Karakosa Relikt wenn SOTO vorhanden ist.) und Druiden können diese Position auch füllen aber Scrapper und Vindicator sind die erste Wahl bzw. zu bevorzugen.


    Position 5:

    Aufgabe: Barriere, Segensentfernung, Downstates in Sicherheit porten.

    Der Nekro ist der primäre Segensentferner und kann außerdem die eigenen angeschlagenen Spieler mit seiner F4 in Sicherheit porten, damit diese leicht gerezzt werden können (Scourge-Rezz). Außerdem Verteilt er Barriere um die Leben der Spieler in seiner Gruppe gegen Schaden abzuschirmen.


    Erklärung der Stabi:

    Durch die Aufteilung der Stabilität auf Position 1 (Guard/Chrono) und Position 3 (Renegade/Chrono) und etwas zusätzliche Stabi von einigen anderen Klassen (Scrapper, Healele (STAB IST PFLICHT!), Vindi, Druide) erhalten wir eine hohe Uptime an Stabilität. Guards und Renegades verfügen hierbei über pulsierende Stabifelder. Diese sind besonders nützlich, da sie Stabi regelmäßig verteilen und somit Segensentfernung entgegenwirken.

    Durch den Tatendrang vom Renegade werden auch die Cooldowns dieser Felder (und natürlich die CDs aller anderen Skills) reduziert und diese können noch öfter genutzt werden.


    Erklärung der Interaktion von Barriere und Heilung:

    Heilung kann grob in 3 Varianten eingeteilt werden:

    1. Fähigkeiten die nur Heilung verteilten, aber keine Segen oder anderen Effekte, die die Gruppe bevorzugen, können, wenn die Spieler in der eigenen Gruppe volle Leben haben, auf andere Spieler im Reichweite "überspringen". Durch die Kombination mit Barriere ist diese Art von Heilung die beste für den Zergkampf.
    2. Fähigkeiten die Segen und Heilung verteilen bevorzugen in den meisten Fällen die eigenen Gruppenmitglieder, egal ob diese nur leichten Schaden oder sogar volle Leben haben. Die Auren vom Ele bevorzugen auch immer Gruppenmitglieder, sofern diese in Reichweite sind. Dies führt schnell bzw. vermehrt zu "Overheal", also Heilung die verloren geht, da der Schaden kleiner als die Heilung ist bzw. die Leben bereits voll sind.
    3. Regeneration als Segen heilt im Sekundentakt. Als segen wird diese natürlich bevorzugt an Gruppenmitglieder verteilt.

    Die Barriere bildet nun einen Schutz über den normalen Leben der Spieler.

    Kleinere "Kratzer" können durch Regeneration oder bereits wenig Heilung gegengeheilt werden. Sobald die Gruppe dann unter der Barriere volle Leben hat können die Fähigkeiten der Variante 1 leicht auf andere Mitglieder des Squads, die keine vollen Leben haben. Dadurch wird Overheal vermieden und die Heilung effizient auf Spieler im Squad geleitet, die so viel Schaden erleiden, dass er nicht durch ihre Barriere abgefangen wird. Dies sind dadurch auch meistens automatisch die Speiler, die den meisten Druck abbekommen. Dieses Zusammenspiel aus Barriere und gruppenunabhängiger Heilung erlaubt also eine sehr effiziente Heilung des gesamten Zergs. Viele Healer können so gemeinsam einige wenige stark beschädigte Spieler heilen und somit auch hohe Bursts abfangen.


    Fragen gerne hier rein:)

    Da gerade eine Diskussion dazu im [KGDM] Gildenchat läuft dachte ich mir, dass man das Thema auch einfach mal hier aufgreifen kann.


    Was sind eure Meinungen, Gedanken, Empfindungen zum neuen System, zum Ende des alten Systems usw.? :)

    Wir sind doch ganz klar "The Doors" 8)


    Ansonsten gilt für die aktuellen Gegner:


    Bei Kormirs Bibliothek muss ich immer dran denken, wie ein Kommi von denen leitet und dann immer ein Bibliothekar neben ihm auftaucht und "Sssshhhhhh!" sagt, weil der Kommi zu laut ist :D

    Der Name ist da schon Strafe genug.


    Und bei Palawadan bzw. Palawa Joko musste ich schon immer an "Palaver" denken.