Eine Nachricht von Andrew Gray

    • Offizieller Beitrag

    Siehe auch hier:


    Hallo allerseits. Mein Name ist Andrew Gray. Ich habe vor einigen Monaten die Stelle des Content Design Lead übernommen und möchte nun ein wenig über das vergangene Jahr, das laufende Jahr und die Zukunft von Guild Wars 2 sprechen.

    Zunächst möchte ich festhalten, dass 2019 ein schwieriges Jahr war. Ich bin seit 2004 bei ArenaNet und kann ohne Zweifel sagen, dass das Jahr 2019 das schwierigste für das Studio war. Viele Mitarbeiter, die das Studio in 2019 verließen, waren nicht an der täglichen Entwicklung von Guild Wars 2 beteiligt, das ist richtig – sie waren jedoch unsere Freunde, Kollegen und gehörten in einigen Fällen im wahrsten Sinne des Wortes zur Familie. Alle Teams waren davon betroffen, sich von so vielen Kollegen zu verabschieden. Ich bin stolz auf das, was wir unter diesen Umständen liefern konnten. Wir verstehen aber auch das Vermächtnis, das wir mit Guild Wars 2 fortzuführen versuchen. Anstatt in einen Status quo zu verfallen, sind wir alle entschlossen, in Zukunft ein noch besseres Spiel zu erschaffen.

    Wir haben unser Fundament sowie aufregende Pläne für die Zukunft von GW2. Über das, auf was ich am meisten gespannt bin, kann ich leider noch nicht berichten. Ich kann euch aber sagen, dass wir 2020 den Grundstein für eine aufregende Zukunft legen werden. Hier sind einige der Highlights:

    Lebendige Welt

    • Zwischen den Episoden zwei und drei werden wir, wie bereits erwähnt, eine neue, besondere Form von Inhalten veröffentlichen: die Visionen der Vergangenheit. Weitere Infos hierzu werden wir auf der PAX East bekanntgeben.
    • Ich kann bezüglich Episode drei und vier nicht allzu sehr ins Detail gehen – ihr wisst ja, die Spoiler-Gefahr und so weiter – ich kann euch jedoch verraten, dass der Schwerpunkt der Karte auf der Meta liegt und es ein „Push & Pull"-Gefühl ähnlich wie beim WvW in einem PvE-Setting geben wird. Wir möchten, dass die Karten in dieser Staffel etwas bereithalten, das sie zu einem dauerhaften Bestandteil eures Spielerlebnisses macht. Der Höhepunkt der Bjora-Sümpfe ist daher ein Weltboss. Außerdem streben wir einen hohen Wiederspielwert der Karte von Episode drei und vier an. Wir möchten, dass sie ein einzigartiges, interessantes und lohnenswertes Erlebnis darstellt, das zu einem Bestandteil eures täglichen/wöchentlichen Spielzyklus wird.
    • Nach Episode vier (auch hier bleibe ich vage) wollen wir uns wieder einigen Formen von Inhalten zuwenden, die wir in der Vergangenheit erkundet haben. Wir haben aus Staffel 1 der Lebendigen Welt viel gelernt. Eines der Dinge, die diese Staffel sehr gut gemacht hat, war die Einbindung der Gemeinschaft in die Geschichte sowie die Möglichkeit, die Handlung durch die Aktionen der Gemeinschaft voranzutreiben. Der Albtraumturm, die Wahl zwischen Evon Schlitzklinge und Ellen Kiel – das sind unvergessliche Erlebnisse, da die gemeinsamen Anstrengungen der Spieler einen Einfluss auf die Welt hatten. Wie euch vielleicht aufgefallen ist, haben wir mit Inhalten wie dem Boss-Ansturm-Event Techniken getestet, mit deren Hilfe wir im Laufe von „Die Eisbrut-Saga" ein einzigartiges Gemeinschaftserlebnis erschaffen wollen. Da wir jedoch aus Staffel 1 gelernt haben, werden wir den Großteil dieser Inhalte so gestalten, dass er nach dem Ende von „Die Eisbrut-Saga" weiterhin spielbar bleibt.
    • Im Allgemeinen legen wir als Team einen größeren Schwerpunkt auf wiederholbare Inhalte (Events der offenen Welt, Weltbosse, WvW und ja, sogar Fraktale (*zwinker*)). Wir wollen Inhalte entwickeln, die einen anhaltenden positiven Effekt auf das Spiel haben. Ihr könnt also davon ausgehen, dass dieses Ziel in Zukunft stärker im Mittelpunkt unseres Designansatzes stehen wird.

    Zu den Fraktalen …

    • Die Berichte über den Tod der Fraktale waren stark übertrieben, dennoch entschuldige ich mich dafür, dass durch unser Schweigen zu diesem Thema eine solche Befürchtung aufgekommen ist.
    • Ich setze mich persönlich für die Fraktale ein und betrachte sie als einen Bereich, der in Zukunft mehr Aufmerksamkeit verdient. An dieser Stelle darf ich bekanntgeben, dass Cameron Rich, der während der dritten Staffel an den Fraktalen gearbeitet hat, die Zügel bei der Entwicklung eines neuen Fraktals in die Hand nehmen wird, wenn er seine derzeitigen Aufgaben abgibt. Das Fraktal wird einen Herausforderungsmodus umfassen. Darüber hinaus arbeite ich mit dem „Systems Design"-Team an weiteren Plänen, die dafür sorgen sollen, dass die Fraktale neu und aufregend bleiben. Ich bin schon sehr gespannt. Wenn alles spruchreif ist, werden wir weitere Informationen bekanntgeben.

    Schlachtzüge

    • Schlachtzüge sind da etwas kniffliger. Bei ihnen handelt es sich um ein einzigartiges Erlebnis und eine einzigartige Community, die wir besser unterstützen wollen. Die größte Herausforderung bei der Entwicklung weiterer Schlachtzüge ist das kleine Publikum, das sie anziehen. Wir haben Daten gesammelt, um herauszufinden, warum dem so ist. Die häufigste Antwort war, dass es beim Schwierigkeitsgrad einen riesigen Sprung zwischen Schlachtzügen und anderen Endspielinhalten gibt und Spieler auf ihrem Weg nach oben keine Unterstützung erhalten.
    • Angriffsmissionen waren als Zwischenschritt zu Inhalten für 10 Personen gedacht. Wie wir bereits erwähnt haben und wie ihr vielleicht schon bemerkt habt, werden Angriffsmissionen schwieriger. Nach dem Abschluss einer vollständigen Reihe an Angriffsmissionen sollte es einen eleganten Anstieg des Schwierigkeitsgrads der vorhandenen Schlachtzuginhalte geben, und nicht wie bisher einen stattlichen Sprung. Wir hoffen, dass die Anzahl der Schlachtzugteilnehmer steigt, sobald wir diesen Anstieg umgesetzt haben. Des Weiteren möchten wir Verbesserungen an den Angriffsmissionen selbst vornehmen, um die Gruppenbildung zu erleichtern und die Belohnungen zu verbessern. Wir hoffen, dass wir dadurch mehr Spieler an Inhalte für 10 Personen heranführen können, wodurch wiederum die Anzahl der Spieler steigt, die sich für Schlachtzüge interessieren.
    • Unabhängig davon, ob dieses Unterfangen Erfolg hat oder nicht, wissen wir, wie wichtig es ist, bei unseren Bemühungen ein Gleichgewicht zwischen zugänglichen Inhalten mit breiter Anziehungskraft und Inhalten, die das Hardcore-Publikum ansprechen, herzustellen, und wir verstehen, dass wir Letzteres besser unterstützen müssen.

    Ich bin gespannt auf das, was als Nächstes kommt. Im Laufe des Jahres wird es weitere Neuigkeiten geben, die klarmachen werden, warum ich so gespannt bin. In der Zwischenzeit sind wir sehr dankbar für all euer konstruktives Feedback und eure fortwährende Unterstützung für das Spiel.

  • Fio

    Hat das Label News hinzugefügt.
  • Angriffsmissionen waren als Zwischenschritt zu Inhalten für 10 Personen gedacht.

    Warum sollte ich Angriffsmissionen spielen, um an das Spielen mit 10 Leuten "herangeführt zu werden"?


    Ich spiele lieber gleich mit 20-50 Leuten im Zerg und WvW.

    Darüber, wie es dort weitergeht - kein Wort :(

  • Es soll ja Spieler geben ( mich eingerechnet) , die das WVW nicht als Nabel des Lebens betrachten und sich damit zu frieden geben jedes Dollyak beim Namen zu kennen und das ganze wie die Bundesliga täglich prüfen...auf welchem Platz stehen wir wie viel Punkte hat die Nacht Schicht gemacht usw.

    Ich freue mich auf neue Spielmechaniken, neue Rätsel, neue Instanzen, neue Figuren und viel mehr. Das muß doch einen Grund geben warum das alles in einem Spiel zusammengefasst ist oder? Sonst wäre das ja wie in jedem x-beliebigem Egoshooter. Anrennen - umfallen-anrennen - umfallen


    Also warum nicht einfach alle Mitarbeiter des Teams bis auf die WVW Gestalter rauswerfen....


    Nehmt es mir Humor und denkt einfach Mal an die tausende Spieler die nebenbei im WVW für euch die Stellung halten.


    LG von der Arbeit