Erys Zergmesmer Buildsammlung

  • Zergmesmer Buildsammlung

    Chrono und Troubadour haben derzeit starke Supportbuilds für den Zerg. Welcher der beiden besser ist, hängt davon ab, welche Supportposition besetzt werden soll. Grob gesagt verteilen sich die Vorteile wie folgt:


    Pro TroubPro Chrono
    Unverwundbarkeits-Eliteeigentlich alles andere:
    viel mehr Heilungbessere Boons (je nach Build)
    leichter zu spielenbesseren Cleanse (je nach Build)
    mehr Utility (CS und kürze CDs)
    Strips (je nach Build)



    0. Anfänger/Relax Build (3rd Support)

    0.1 Anfänger-Troubadour stressfrei Mesmer spielen; Waffenwechsel optional, keine Klone zählen, keine Rota, und trotzdem solider Support



    1. Main Stabi-Support (NICHT EMPFOHLEN, spielt Wächter)
    1.1 Chaos/Inspi Chrono gut für kurze, schwere Kämpfe

    Pro: gute kurzfristige (< 90 Sekunden) Stabi-Abdeckung, Resistenz, Aegis

    Con: ab ca 90s fällt man in ein 19s Stabi-Loch


    1.2 Stabi-Troubadour wurde noch mehr zutode generft

    Pro: mehr Heilung, I guess

    Con: EXTREM ANFÄLLIG FÜR CC ja, auch als Stabi Support; wenig Resi



    2. 2nd Support (14.4.26: Test von Illu/Inspi um den Nerf zu kompensieren)

    2.1 Heal-Troubadour

    Pro: Gute Heilung, 30% Quick, viele Segen, Gruppen-Unverwundbarkeit

    Con: wenig Resistenz, ausreichend Cleanse für 2nd Support aber nicht top



    3. Strip Chrono (kann mit meta Strip mithalten; Utility statt Schaden)

    3.1 Minstrel mit Gewehr (Barriere und Resistenz)

    Pro: Hoher Strip/CC Spike mit CS, Quickness, bisschen Heal/Barriere

    Con: Schwierig zu spielen (CS), kaum andere Boons, abhängig von langen CDs


    3.2 Wanderer mit Speer oder Schild (mehr CC)

    Pro: Hoher Strip/CC Spike mit CS, Quickness, bisschen Schaden

    Con: Schwierig zu spielen (CS), abhängig von langen Cooldowns



    4. 3nd Support (in Arbeit, maybe)

    Chrono oder Troub



    Der Fokus dieser Builds liegt nicht auf Equipment Min-Max, vielmehr möchte ich auf die gewählten Fähigkeiten, Traits, deren Interaktion und mögliche Alternativen eingehen. Ich hoffe, dass sie dadurch einen guten Einstieg für Mesmerneulingen bieten. Für Mesmerveteranen gibt es ein Unterkapitel über die Interaktion von Mantras mit Continuum Split, das ich so in noch keinem Mesmerguide gesehen habe. Diese Interaktion ist vor allem für den Stability Support interessant, funktioniert aber für jeden Chrono, der Mantras verwendet.


    Eine Bemerkung zur Terminologie: Mit Minor Traits bezeichne ich die fix gewählten Sechsecke in den Fähigkeitslinien, und mit Major Traits die quadratischen Traits, bei denen man eine Auswahl hat.

  • Continuum Split, Cooldowns und Mantras

    Update 8.9.24: Die Interaktion zwischen Mantras und Continuum Split ist noch die gleiche, allerdings haben sie den Wiederherstellungs-Cooldown der Aufladungen des Stabi-Mantras erhöht (zurecht). Damit ist die Interaktion nicht mehr ganz so broken wie sie noch im Jänner/Februar 24 war.


    Mit Aktivierung des Continuum Splits (F5) macht das Spiel einen Schnappschuss unserer Position, Ausdauer, Leben, und Cooldowns. Nach 1,5 Sekunden (bzw länger mit Klonen, oder der Illusionen Traitlinie) werden wir an die gespeicherte Position zurückteleportiert mit der ebenfalls gespeicherten Ausdauer, Leben, und Cooldowns.


    Die Zurücksetzung von Cooldowns hat aber ein paar (wenige) Ausnahmen. Generell wird nur der Cooldown von Fähigkeiten zurückgesetzt, das heißt der Cooldown von Traits, Relikten, Sigillen, und Waffenwechsel bleibt dadurch unberührt. Darüberhinaus ist Mime eine explizite Ausnahme und wird nicht mit Continuum Split zurückgesetzt.


    Die Interaktion von Mantras mit Continuum Split ist eine komplett eigene Geschichte, die in der folgenden Fallunterscheidung komplett erläutert wird.


    A) Das Mantra hat X Sekunden Cooldown mit Eintritt in den Continuum Split, dann gibt es folgende drei Fälle:

    1. Machen wir nichts weiter mit dem Mantra (unter anderem, weil der Cooldown den ganzen Continuum Split andauert), so wird das Mantra wieder auf X Sekunden Cooldown zurückgesetzt. Das ist eine schlechte Situation, da wir die Zeit während des Continuum Splits für den Cooldown unseres Mantras verlieren.

    2. Der Cooldown des Mantras läuft während des Continuum Splits ab, wir entscheiden uns das Mantra aufzuladen und beenden diese Aufladung NACH Ablauf des Continuum Splits. Dann haben wir die Aufladung erfolgreich abgeschlossen und erhalten zwei Ladungen zur weiteren Verwendung. Hier haben wir nichts gewonnen, aber auch nichts verloren. Dennoch ist es riskant, denn wir könnten in Fall 3 fallen.

    3. Der Cooldown des Mantras läuft während des Continuum Splits ab, wir entscheiden uns das Mantra aufzuladen und beenden diese Aufladung WÄHREND des Continuum Splits. Wir bekommen die initiale Stabilität und Aegis, allerdings wird mit Ende des Continuum Splits das Mantra komplett auf Cooldown gesetzt, für das Stabimantra sind es also die vollen 25 Sekunden. Das ist eine absolute Katastrophe, in diese Situation sollten wir nie kommen.


    Wir merken uns: Continuum Split nicht während eines (wichtigen) Mantracooldowns anfangen und absolut niemals ein Mantra während des Continuum Splits aufladen beginnen. Im besten Fall verlieren wir nichts, im schlimmsten haben wir erneut (!) einen vollen Cooldown auf unseren wichtigsten Skill.


    B) Das Mantra hat keinen Cooldown mit Eintritt in den Continuum Split und wir laden es währenddessen auf, dann ist die Aufladung erfolgreich und wir erhalten zwei weiter Ladungen. Das passiert in allen Fällen, das heißt, wir können den Cast davor oder während des Continuum Splits beginnen und während oder danach fertig werden. (Ich hatte ein paar mal den Fall, dass ich nur „1,5“ Ladungen bekommen habe, also eine Ladung mit weit fortgeschrittener Aufladung, kann das aber nicht wirklich reproduzieren und weiß nicht, in welchem Fall das eintreten kann.)


    Mantras nicht während des Continuum Splits aufladen, wir gewinnen dadurch nichts. Aber zumindest verlieren wir auch nichts, wenn es davor keinen Cooldown hatte.


    C) Das Mantra hat zwei Aufladungen mit Eintritt in den Continuum Split dann haben wir die folgende zwei Fälle (ohne dem trivialen, in dem wir nichts mit dem Mantra machen):

    1. Wir verbrauchen eine Ladung, dann erhalten wir mit Ende des Continuum Splits diese zurück und haben wieder zwei Ladungen zur Verfügung. Insgesamt haben wir also eine „große Stabi“ gewonnen, das ist gut, es geht aber besser!

    2. Wir verbrauchen beide Ladungen im Continuum Split (das ist ein bisschen stressig, aber machbar), dann haben wir nach Ende des Continuum Spits keine Ladungen, aber auch keinen Cooldown auf unser Mantra! Wir könnten es also sofort nachcasten, sehr gut!


    Im Prinzip ist Fall 2 besser als Fall 1, weil wir nach dem Continuum Split drei „große Stabis“ zur Verfügung haben statt nur zwei aus den Ladungen, allerdings fühlt es sich ein bisschen verschwenderisch an, alle Ladungen im F5 zu verballern. Was passiert also, wenn wir nur eine Ladung übrig haben, bevor wir in den Continuum Split gehen?


    D) Das Mantra hat eine Aufladung und X Sekunden Aufladungszeit, das heißt vor X Sekunden wurde die erste Ladung verbraucht. Betreten wir nun den Continuum Split, können folgende zwei Fälle auftreten:

    1. Verbrauchen wir die Ladung nicht, so kehren wir nach Ende des Continuum Splits wieder zu X Sekunden Aufladungszeit zurück (mit einer Ladung). Wir verlieren also die Zeit im Continuum Split, nicht so gut.

    2. Verbrauchen wir die letzte Ladung, dann erhalten wir diese nach Ende des Continuum Spits NICHT zurück! Stattdessen, wird das Mantra auf Cooldown gesetzt, wobei dieser [Cooldown des Mantras – X] Sekunden beträgt. Haben wir davor bereits länger Aufgeladen als das Mantra Cooldown hat, so haben wir nach dem Continuum Split kein Cooldown auf unser Mantra.


    Der Idealfall ist D.2, dort hatten drei „große Stabis“ vor/während des Continuum Splits und nach diesem gar beziehungsweise sehr wenig Cooldown auf unsere nächsten drei. Das sind also sechs „große Stabis“ mit wenig bis keinem Cooldown dazwischen.


    (In Fall D.2 bin ich mir nicht sicher, ob der resultierende Cooldown exakt so berechnet wird, aber es fühlt sich sehr nahe an dem an, was tatsächlich passiert. Der Cooldown kann mit dieser Methode reduziert beziehungsweise vollständig überbrückt werden.)


    Zusammenfassend resultiert das in folgende Empfehlungen:

    - Niemals während des Continuum Splits ein Mantra aufladen,

    - eher nicht mit Cooldown auf einem (wichtigen) Mantra in den Continuum Split gehen,

    - immer (mindestens) eine Mantraladung aufbrauchen, und

    - am Besten mit nur einer Ladung in den Continuum Split eintreten und diese aufbrauchen.

  • 1.1 Boonchrono (Stability Support)

    NICHT EMPFOHLEN


    Update 3.11.25: Build ist aktualisiert, aber nicht den Guide. Wer die Spielweise nicht selbständig anpassen kann, sollte das sowieso nicht spielen.


    Update 19.8.25: Stabi Chrono funktioniert nicht mehr, die Chaos Traitlinie gibt nicht mehr genügend Stabi. Auf F5 ist es halt witzlos.


    Dieser Boonchrono ist dazu gedacht, die Gruppe mit Stabilität und defensiven Boons zu versorgen, also jene Rolle zu übernehmen, die bis jetzt Firebrands zugeteilt wurde. Der folgende Build und dessen Erläuterung geht davon aus, dass ihr keinen Firebrand in der Gruppe habt. Solltet ihr bereits einen solchen bereits in der Gruppe haben, empfehle ich den Strip- oder Hybridchrono zu spielen.


    Den Build würde ich als

    „einfach zu spielen, schwierig zu verstehen“

    beschreiben. Generell ist die Stabilitätsabdeckung, sowie der Continuum Split dieses Chronos sehr einfach, letzterer ist maximal ein Brunnen mit Sofortzaubern. Will man allerdings das meiste aus diesem Build herausholen, erfordert das recht tiefgründige Kenntnisse über Cooldown Management. Damit meine ich ganz konkret, wie Mantras mit Continuum Split interagieren um potentiell 6 "große Stabis" hintereinander zu haben. Siehe dafür den obigen Beitrag.


    Link zum Build auf Gw2Skills


    Ingame:

    [&DQctOhceKCttAW0BhQGFAZMSZAG2AYIBvAGaAQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]


    Eine Eigenheit, die es zu beachten gibt: Schaut, dass ihr auch unter Wasser eure Mantras ausgerüstet habt, ansonsten verliert ihr die Ladungen, wenn ihr schwimmt.


    Build


    Equipment


    Gewehr + Schwert (Zepter, Axt)/Fokus (oder Stab) Minnesänger mit Runen des Wassers und Sigill der Transferenz; Relikt von Febe


    Fähigkeiten


    Spielweise und Tipps


    Vorteile, Nachteile und was sich der Kommi erwarten kann


    Zusammenfassend kann gesagt werden, dass der Chrono zwar nur ein paar wenige, dafür aber wirkungsvolle Skills für Stabilität und Aegis hat:

    - Mantra der Konzentration (dreimal „große Stabi“),

    - Brunnen der Prophetie ("große Stabi" und ein pulsierendes Aegis Feld),

    - Verzerren (F4) (Gruppenstunbreak + „große Stabi“ + Immunität gegen Immobilisieren + Aegis),

    und all diese können mit Continuum Spit und Sigill der Illusion mehrmals gewirkt werden. Im Vergleich zum Firebrand hat der Chrono dadurch mehr (große) Stabilität und den stärkeren Stunbreak.


    Ich sehe allerdings zwei Nachteile bei der Stabilität des Boonchronos:

    - Es fehlt ein pulsierendes Stabilitäts Feld, um einfacher mit Boonstrip fertig zu werden, und

    - keine "kleine Stabi" (oder kleine Aegis), die in eher ungefährlicheren Situationen eingestreut werden kann um Cooldowns zu schonen.


    Segen, die ein Boonchrono gut abdeckt, sind:

    - Regeneration, Eile, Schnelligkeit

    - Wut,

    - Schutz,

    - Elan, und

    - Widerstand.

    Allerdings generiert ein Stabi-Chrono wenig Macht und keine Entschlossenheit, letzteres ist für Schadenswächter relevant, die mit Entschlossenheit ihr Critcap erreichen wollen.


    Die Firebrand-spezifischen Buffs, wie der Zähigkeits- und Heilungsbuff, fehlen natürlich, sowie der Projektil-Block, für den der Chrono einfach nicht genügend Utility-Slots frei hat.


    Generell sind die Utility-Fähigkeiten in diesem Build ziemlich fix vergeben und ein Boonchrono als Stabi-Supporter sollte nicht zur Mesmer-Utility gezählt werden. Für Schleier, Portal, oder Illusion des Lebens ist leider kein Platz ohne die Stabilität der Gruppe zu gefährden. Für Portal im Speziellen ist es ohnehin eine schlechte Idee, den Stabi-Supporter von der Gruppe wegzuschicken.

  • 2.1 Heil-Troubadour (2nd Support)

    Update 14.4.26: Derzeitiger Testbuild: Wir kompensieren die längeren CDs auf F1 und F5 indem wir statt Chaos die Illusions Traitlinie mitnehmen. Dadurch verlieren wir Boons, gewinnen aber an Heal/Cleanse.


    Update 12.2.26: Immer noch gute Heilung/Segen nach den Nerfs. Ich empfehle auf volle Heilkraft statt Segensdauer zu gehen und ein Schild für mehr Macht und Eile.


    Der Heil-Troubadour ist eine starke Option für den 2nd Support Slot und bringt gute Heilung, Barriere, ausreichend Zustandsentfernung, 30% Schnelligkeitsabdeckung, viele andere Segen und 2s Unverwundbarkeit für die Gruppe.


    Im Gegensatz zu den Stabi-Varianten, haben wir mehr Freiheiten in den Utility-Skills und können Schleier, Portal, oder Illu besser abdecken.


    Link zum Build auf Gw2Skills (Max Heilkraft)


    Ingame:

    [&DQctOhcqSRptAW0BaAFoAYUBZAFTHYIBbR2aAQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]


    Achtet darauf, dass ihr unter Wasser eure Mantras ausgerüstet habt, sonst verliert ihr die Ladungen, wenn ihr schwimmt.


    Build


    Equipment


    Alles minnesängerisch und Runen des Mönchs mit Heilkraftsinfusionen, Relikt des Gegengifts oder Febe (Budget).


    Gewehr ist essentiell, für den Zweitslot, habt ihr folgende Möglichkeiten:


    - Zepter für Block und gute Notengeneration,

    - Schwert für 1s Ausweichen und einen Sprung,

    - Axt hat theoretisch Wirbelfinisher mit Axt 2, dieser ist aber buggy für Troub/Virt und zählt nicht als solcher; wenn das behoben wird, ist es vielleicht eine Option für mehr Zustandsentfernung.


    - Fokus für den Pull, oder

    - Schild für mehr Macht, den Block und Stun.


    Sigill der Raserei in beiden Waffenslots, Transferenz im Gewehr, und das Sigill des Lebens im Zweitslot.


    Fähigkeiten

    Utility 3 - Portal, Schleier, Siegel der Illusionen, Stabi-Mantra, usw

    Idealerweise wollen wir ohne Stun-Break spielen und Siegel der Illusionen für mehr Heilung nehmen. Wenn euer Wächter Hilfe braucht, nehmt das Stabi-Mantra, benutzt es aber wie einen persönlichen Stun-Break, damit ihr es immer zur Verfügung habt, um weiter heilen zu können. Portal und Schleier je nach Situation, Illusion des Lebens ist im Paragon-Meta wohl nicht notwendig.


    Elite - Geschichte der Erhabenen Königin (Gruppen-Unverwundbarkeit)

    Die Unverwundbarkeit kann unterschiedlich eingesetzt werden. Proaktiv, also wenn ich glaube, dass Schaden kommt. Typische Szenarien sind:

    - Gegnerpush, oder wir pushen den Gegner,

    - der Kommi sagt "wir dodgen durch den Zerg durch"

    oder reaktiv als "Oh-Shit" Button.



    Opener (3 Tasten):

    Schaut, dass ihr Regeneration habt, für die notwendige Segensdauer. Dann

    1. Laute (F1) mit 3 Noten,

    2. Geschichte der Seelenhüterin,

    3. Schild 5.


    Diese Kombo gibt eurer Gruppe:

    - 21 Stapel Macht,

    - Wut,

    - mindestens 5 Sekunden Schnelligkeit,

    - Schutz, und

    - Eile.


    Danach (Crescendo ODER Gewehr 5):

    Crescendo für

    - ~5k Barriere,

    - 7 Sekunden Stabilität,

    - mehr Schnelligkeit, aber vorallem

    - Vorbereitung auf viel Heilung (Notengeneration).


    Gewehr 5 für

    - ~5k Barriere,

    - Resistenz.



    Heilung:

    Wenn ihr auf Gewehr seid, und auch Stabi-Mantra geslottet habt, so heilt jede eurer Fähigkeiten; ausgenommen Gewehr 5, welches "nur" 5k Barriere gibt.


    Die meiste Heilung liefern eure Zerschmetterfähigkeiten, welche ihr vorzugsweise mit so vielen Noten wie möglich machen wollt. Hierbei hilft euch Crescendo in Kombination mit dem Fortissimo Trait, da wir dann nach wirken von Crescendo (F5) fünf Noten über fünf Sekunden regenerieren.


    Die Heilung folgt keiner bestimmten Rotation. Generell teilt sie sich in antizipierende Heilung mittels Zerschmettern und Gewehr-Skills, und reaktiver Heilung mit Sofortzaubern wie Mantras und Erzählungen auf.


    Herauszuheben sei die Harmonische Harfe (F4), welche euch 2s unverwundbar macht, während ihr pulsierend um euch herum heilt. Danach heilt die Harfe Verbündete jede Sekunde, solange sie noch spielt, also bis zu 20 Sekunden lang. Die Harmonische Harfe ist nicht nur euer größter Heal, sie liefert auch gute Heilung über Zeit.



    Zustandsentfernung:

    Die Zustandsentfernung besteht aus zwei Teilen: Konstante, niedrige Zustandsentfernung, die gleichzeitig während der Heilung mit Zerschmetterfähigkeiten, Heilmantra, oder Gewehr 3 erfolgt. Wegen des geringen Cooldowns, sollten vor allem vereinzelte Zustände hauptsächlich mit dem Heilmantra entfernt werden.


    Das Cleanse-Mantra ist unsere einzige Antwort auf große Condi-Bombs und sollte dafür aufgehoben werden. Ich empfehle auch, es erst während des Kampfes aufzuladen, damit die Gruppe vom Anfangscast profitiert, der ebenfalls drei Zustände entfernt.


    Wenn es brenzlich wird, Elite zünden, die immunisiert auch gegen Zustände.

  • 3.1 Strip+CC Chrono mit Gewehr

    Build OUTDATED


    Update 25.6.25: Chrono-Traitline ist jetzt 1-2-2.


    Update 14.3.25: Wieder Relikt des Schwarms für Barriere, ist aber variabel.


    Update 11.2.25: Gruppentatendrang ist tot, Relikt des Schwarms wurde durch das Relikt von Febe ersetzt.


    Der klassische Dom/Illu Stripbuild aber mit minnesängerischem Equipment und Gewehr für mehr Gruppenbarriere.


    Nachdem Null-Feld immer und immer wieder generft wurde, ist Brunnen der Senilität der besser Skill zum strippen. Außerdem können wir diesen in den Continuum Split einbauen (statt des Schildes früher). Das Resultat ist eine solide Strip+CC Bomb auf 900 Range, die mit Pestbringern absolut mithalten kann. Im Nahkampf wird der Boonstrip nocheinmal besser duch die Zerschmetter-Fähigkeiten.


    Link zum Build auf Gw2Skills


    Ingame:

    [&DQcKFxglKCltAW0BhQFkAWoBZgGHErYBsxKaAQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]


    Build


    Equipment


    Fast das gleiche wie der Boonchrono, allerdings immer mit Gewehr + Schwert (Zepter, Axt)/Fokus und anderen Sigillen. Die Stats sind Minnesänger mit Runen des Mönchs, Sigill der Absorbtion und Ergiebigkeit, sowie Relikt des Schwarms.


    Fähigkeiten

    Utilitiy 3 - Schleier, Portal, Illusion des Lebens, Mantra der Konzentration: je nach Bedarf.


    Spielweise und Tipps


    Vorteile, Nachteile und was sich der Kommi erwarten kann


    Als Dom/Illu heilt dieser Chrono wenig und verteilt kaum Segen (abgesehen von Schnelligkeit) und kann daher nicht zum defensiven Support gezählt werden! Dennoch, mit Gewehr liefert er gute Barriere und Chaosaura für Nahkampf-Pushs und erhöht dadurch die Stabilität der Gruppe. Weiters hilft er mit der Zustandsentfernung durch das Null-Feld und gegebenfalls mit dem Relikt von Febe. Darüberhinaus liefert er Strips und CC auf Pestbringer Niveau mit Mesmer Utility. Solange nicht alles gefordert wird, denn wie jede Klasse, haben auch Mesmer nur drei Utility Slots.

  • 3.2 Strip+CC Chrono mit Speer oder Schild

    Update 12.2.26: Das neue Trait Zeitbombe macht gut Schaden, das Equipment ist eine Mischung aus wandermännisch und wahrsagerisch für 100% Segensdauer. Das liegt daran, dass die Segensdauer zwar im Tooltip gerundet werden, aber nicht im eigentlichen Spiel, danke an Sean (LN/BiG).


    Update 25.6.25: Speer wurde generft, Anet hat wohl mitbekommen, dass ein 15-Leute-Stun mit 20 Sekunden CD zu stark ist; Der Schildstun ist damit besser, aber Speer hat andere Goodies die ihn immer noch eine solide Wahl machen. Mittleren Chrono-Trait geändert für mehr Tatendrang.


    Ebenfalls der klassische Dom/Illu Stripbuild, dieses mal aber mit wandermännischen Stats und Schild für mehr Crowdcontrol oder Speer für Mobilität und Stun.


    Nachdem Null-Feld immer und immer wieder generft wurde, finde ich Brunnen der Senilität ganz gut. Außerdem können wir diesen in den Continuum Split einbauen (statt des Schildes früher). Das Resultat ist eine massive Strip+CC Bomb auf 900 Range und natürlich noch besser im Nahkampf.


    Link zum Build auf Gw2Skills


    Ingame:

    [&DQcKFxglKC3wEm4BhQGFAWoBZAGHEoMBsxKaAQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]


    Build


    Equipment: Beliebige Kombination aus Speer, Schild, und Fokus.

    Wandermännisch hat mehr maximale Lebenspunkte und dadurch auch mehr Barriere, außerdem macht der Speer genug Schaden um Kraft rechtfertigen zu können. Sigill der Absorbtion und Raserei, sowie die Rune des Führungsstärke.

    Bei den Relikten sticht keines wirklich hervor, insbesondere, weil wir den Heilbrunnen verwenden profitieren wir wenig von Relikten, die mit Heilfähigkeiten aktiviert werden. In Frage kommen unter anderen die folgenden:

    - Relikt der Geschwindigkeit um schneller in Position für gute Pulls zu kommen,

    - Relikt des Mitternachtskönigs falls Wut oder Macht fehlt,

    - Relikt der Zitadelle für noch mehr CC.


    Fähigkeiten

    Utilitiy 3 - Schleier, Portal, Illusion des Lebens, Mantra der Konzentration: je nach Bedarf.


    Spielweise und Tipps


    Vorteile, Nachteile und was sich der Kommi erwarten kann


    Dieser Dom/Illu Chrono heilt nicht, gibt keine Barriere oder Chaosaura und verteilt auch kaum Segen außer Schnelligkeit, kann also wirklich nicht zum defensiven Support gezählt werden! Auch die stattliche Zustandsentfernung alle 30 Sekunden ändert da wenig.


    Was ist der nun der Vorteil des Speers gegenüber des Gewehrs, wenn ersterer doch so viel weniger Gruppensupport liefert? Unter der Voraussetzung, dass der Strip Chrono als 4ter Support gespielt wird und der defensiv Support hinreichend abgedeckt ist, liefert Speer den flexibelsten Build.


    Von jeher war Dom/Illu Chrono am stärksten gegen Boonballs, auf die man seine massive Strip- und CC-Bombe ablegen konnte. Gegen eine Cloud bleibt nur noch der Fokuspull und ein oder andere Gravi. Und während der Fokuspull gut ist, so ist er nicht instant und erfordet ein bisschen Zeit zum Set-Up, was Gegnern die Möglichkeit bietet noch davon zu laufen.


    Mit Speer hat man nicht nur die Stärke gegen Boonballs von Dom/Illu, sondern wird auch extrem effektiv gegen Clouds: Den Teleport und Stun von Speer 5 sieht der Gegner nicht kommen. Und sollte er beim ersten Stun Stabi oder Aegis gehabt haben, so ist man nun in Nahkampfreichweite und kann mit Zerschmettern weitere Segen entfernen. Dann pullt man sie mit Fokus zusammen in einen Gravitationsbrunnen.


    Außerdem ist man mit mehr als 24k HP, zwei Evades (Schwert 2, Speer 3) und Unverwundbarkeit (F4) eine der tankigsten Klassen im Zerg. Die zusätzliche Mobilität am Speer ermöglicht es schneller in Tap-Kreise zu hüpfen, diese anzufechten und dabei vielleicht doch so lange zu überleben, bis der Zerg aufgeschlossen hat.

  • Eine wirklich sehr schöne und ausführliche Ausarbeitung!:)


    Gerade der Boonchrono ist ja derzeit essentiell. Das mag sich mit weiteren Balance Updates ändern (nicht jedoch mit dem Update vom 30.01.), aber zur Zeit ist der Boonchrono wirklich immer zu bevorzugen, da er einfach unglaublich viel mitbringt.

    Wenn man ihn dann noch mit Nekro + Healvindi kombiniert gibt das eine unglaublich starke Kombination!

    [Kommandeur Blau]                                                                        [Dieb]

    8):):/8)X/?(                     =O             :evil:

  • Ja, eine sehr schöne Anleitung.

    Der Mantra-Teil am Anfang ist auch sehr gut erklärt, vor allem da dies ein wichtiger Teil der Spielweise ist, die einem auch nicht erschießt, ohne dass es einem erklärt wird oder man selbst mal drauf "reinfällt".


    Schön finde ich übrigens auch, wie die technischen Möglichkeiten des Forums genutzt wurden.

    Also wer das bisher übersehen hat, da sind noch jede Menge Informationen "aufklappbar".


    Ich freu mich schon auf das nächste Build und eine Überarbeitung nach dem nächsten Update ;)

  • Danke für die Anleitung ... ! Leider wird ja am 30.1. insbesondere der Quickness und Alacrity-Buff abgeschwächt. Ich hoffe aber das auf lange Sicht die anstehende Heiler-Waffe das wieder mehr als ausgleichen wird.

  • Erytrae

    Hat das Label Mesmer hinzugefügt.
  • Erytrae

    Hat das Label Zerg hinzugefügt.
  • Vielen Dank! Ja, das war schon bisschen Arbeit, aber ich freue mich, wenn ihr daran Nutzen oder zumindest Gefallen findet. Ich wollte damals vor allem das niederschreiben, was man auf den Build-Seiten von metabattle oder gw2mists nicht findet. (Gerade eben das Zusammenspiel von Mantras und Continuum Split, was die Stabilität beim Chrono damals so overpowered gemacht hat.)


    Mittlerweile haben sie Boonchrono ja (zurecht) zurechtgestutzt. Ich finde er ist immer noch als Stabi-Support spielbar, auch wenn Firebrand mit dem pulsierenden Stabi-Feld einen Vorteil hat. Chrono hat dafür mehr Barriere und einmal Chaosaura am Gewehr gibt es ja immer noch.


    Ich habe heute wieder einiges an Zeit investiert um den Guide zu aktualisieren und um den Strip-Build zu erweitern. Vor allem jenen mit Speer, auf den ich schon paar mal angesprochen wurde.

  • So, ich habe die Builds wieder einmal aktualisiert und hoffentlich auch alles im Fließtext erwischt.


    Für die Minstrel-Chronos hat sich nichts geändert, die freuen sich jetzt über mehr Tatendrang beim Zerschmettern von 3 Klonen.


    Nachdem der Speer in einem vorigen Update hart generft wurde, ist Schild eine Alternative für wandermännische Strip-Builds geworden. Außerdem habe ich auch hier auf den 3-Klone Zerschmettern Trait gewechselt wegen des zusätzlichen Tatendrangs. Zumindest an Lords und Toren kann man den hochstacken. Wenn man Glück hat und schnell ist, geht es vielleicht sogar mit Speer 4+ Speer 2 manchmal in Zergfights.


    Ich habe außerdem eine Testversion für einen Healmirage als 2nd Support hinzugefügt, die vielversprechend aussieht. Wenn man eine Mesmerskillung als 2nd Support sucht, dann ist es am ehesten diese.

  • Mit dem heutigen Update haben sie Stabi Chrono kaputt gemacht, und ich sehe auch nicht, wie ein Troubadour im WvW genug Stabi geben soll mit der derzeitigen Chaos Traitlinie.


    Updates zu den Builds kommen dann mit dem neuen Addon, in dem Troubadour Chrono wahrscheinlich komplett ersetzt. So eine funktionierende Klassenmechanik hat schon Vorteile.


    Übrigens, Heal mirage hat dem Patch recht gut überlebt, und ist okay als 2nd Support. Ob Troubadour auch diese Rolle streitig macht, muss ich noch schauen.

  • Die Buildseite gw2mists hat nun auch den "Main Support"-Tag, womit sie scheinbar Stability Support meinen, vom Chaos/Inspi Chrono entfernt. Und ich werde hier auch nicht behaupten, dass es mit doppel Brunnen (der 240 Radius auf die Stabi hat, statt 600 von F4) und einem Gruppenstunbreak alle 50 Sekunden ohne angehängter Stabi, sinnvoll gut zu spielen ist. Das ist Folter für euch und eure Gruppe. So sieht es scheinbar auch gw2mists, und metabattle hat schon verzweifelt einen Stabi Virtuoso Build rausgeworfen.


    Also Main-Stabi Chrono ist derzeit nicht spielbar, und ich werfe jetzt einmal die kühne Behauptung in den Raum, dass die komplette Chaos-Traitline nicht mehr wert ist, genommen zu werden, wenn man tertiären Support spielt. Was bringt denn diese Traitline derzeit noch?


    - 1. Minor: Regeneration

    - 1. Major: 8 Sekunden Schutz mit 27 Sekunden CD (bei 100% Boonduration), mehr mit Klonen

    - 2. Major: mehr Regeneration

    - 3. Minor: 250 Konzentration, nett, geht aber auch über Equipment

    - 3. Major: 3 Macht, Elan, Wut, noch einmal Regeneration, und 2 Sekunden mehr Stabilität (bei 100% Boonduration) für den Continuum-Split, unter der Annahme, dass wir ohnehin die letzte Ladung des Stabi-Mantras darin verwenden.


    An Regeneration sollte es dem Zerg nicht mangeln, Schutz bzw. Macht und Wut können mit Relikten ausgeglichen werden, sollten sie der Gruppe fehlen:

    - Relikt der Zephyriten für Schutz,

    - Relikt des Altruismus für Macht und Wut.


    Stattdessen könnte man dem Firebrand mit Stabi-Mantra und Resistenz unter die Arme greifen mit diesem Dom/Inspi Build, der noch ein paar Strips mitbringt. Die Strips sind natürlich nicht mit denen eines Pestbringers zu vergleichen, dafür muss man den vollen Dom/Illu Build nehmen, aber 50% sollten drinnen sein. Dazu bringt man das Stabi-Mantra und gute Resistenzabdeckung. Ein Utility-Slot ist frei für Illusion des Lebens oder Schleier, je nach Bedarf. Oder dem Stabi-Brunnen, oder die Reaktionskuppel (noch mehr Resistenz), oder...


    Dom/Inspi Build mit Gewehr+Schwert/Fokus

  • So, Builds sind mehr oder weniger aktuell.


    Stabi-Troubadour ist ein Reinfall, meiner Meinung nach. Mit der Castzeit auf den Shatters, ist er extrem anfällig für CC/Stunlock, was als Main-Stabi eher... unglücklich ist.


    Auf die Frage, ob Stabi-Chrono oder Stabi-Troubadour besser ist, ist die Antwort: Luminary.


    Aber Heil-Troubadour ist wirklich dumm. Absurdes Heal, 60% Quickness mit zwei Tasten, managed die Machtabdeckung der Gruppe fast alleine, Wut, Schutz, Eile, Regeneration sowieso. Resistenz hat er ein bisschen wenig, standardmäßig nur Gewehr 5. Ist aber schon kaputt genug.


    Der Cleanse auf Troubadour ist am unteren Bereich der Mesmerskillungen, Chrono und Mirage haben definitv mehr, aber es ist komplett ausreichend, wenn man sich das Mantra für brenzliche Situationen aufhebt. Beim Cleanse hilft ohnehin ein Drittsupporter (Paragon, Specter) oder die Zergdruiden, die in andere Gruppen reincleansen. Zustandsentfernung ist vergleichbar mit Tempest bzw Nicht-Akamo-Schrottern (oder anderen guten Schrottern). Aber geben diese 60% Quickness? Eben.

    Einmal editiert, zuletzt von Erytrae () aus folgendem Grund: editiert, weil wir haben natürlich viele gute Schrotter, neben Akamo; Entschuldigung für die ungeschickte Formulierung

  • Beim Cleanse hilft ohnehin ein Drittsupporter (Paragon, Specter) oder die Zergdruiden, die in andere Gruppen reincleansen. Zustandsentfernung ist vergleichbar mit Tempest bzw Nicht-Akamo-Schrottern. Aber gibt Akamo 60% Quickness? Eben.

    Ich glaube du meinst Akamo auf Holo, oder? Weil du meinst ja die Cleanses wären im unteren Bereich. Wobei gut gespielte Tempest definitiv mehr Cleanses haben, als ein Holo nebenbei kann.

    [Kommandeur Blau]                                                                        [Dieb]

    8):):/8)X/?(                     =O             :evil:

  • Beim Cleanse hilft ohnehin ein Drittsupporter (Paragon, Specter) oder die Zergdruiden, die in andere Gruppen reincleansen. Zustandsentfernung ist vergleichbar mit Tempest bzw Nicht-Akamo-Schrottern. Aber gibt Akamo 60% Quickness? Eben.

    Ich glaube du meinst Akamo auf Holo, oder? Weil du meinst ja die Cleanses wären im unteren Bereich. Wobei gut gespielte Tempest definitiv mehr Cleanses haben, als ein Holo nebenbei kann.

    Nein, ich meine Akamo auf Schrotter, der überholt mich definit. Andere gute Schrotter ziemlich sicher auch, aber die letzten drei Tage hatte ich da wenig Möglichkeiten zum Vergleich**. Wir hatten recht wenig Schrotter in unseren Zergs, mehr Druiden und Tempests.


    Im Arc bin bin ich unter den Cleanse-Klassen (Druiden, Tempest, Schrottern) nicht bei den HFBs, Scourges, Holos. Druiden sind meist vor mir, Tempest relativ gleichauf. Schrotter kommt auf den Spieler an, deswegen der Kommentar bzgl Akamo.

    Und das mit Febe, ich hätte ja den Reliktplatz frei für Antitoxin, bin ja nicht an Karakossa gebunden, weil ich ohne Blast Finisher heile... (Febe finde ich halt bisschen kontrollierter.)


    Ah, und vlt zur Klarstellung, was ich mit "unterem Bereich von Mesmer-Skillungen" meine: Mesmer, die cleansen wollen (=Inspiration mit dem letzten Heal/Cleanse auf Shatter Trait, Heil-Mantra, Cleanse-Mantra und ggf Nullfeld) reihen sich wohl wie folgt im Output:


    Chrono>Mirage>Core*>Troub=Virt


    *Funktionierende Axt 2 Wirbel, Illusionen Trait für schnellere Shatters pushen ihn vor Troub un Virt.


    **um eine Einschätzung zu bekommen, wo der Troub Cleanse in etwa liegt

    5 Mal editiert, zuletzt von Erytrae () aus folgendem Grund: editiert, weil wir mehr gute Schrotter als Akamo haben und Kilf mich da zurecht gerügt hat

  • Und das mit Febe, ich hätte ja den Reliktplatz frei für Antitoxin, bin ja nicht an Karakossa gebunden, weil ich ohne Blast Finisher heile... (Febe finde ich halt bisschen kontrollierter.)

    Mit Relikt des Gegengifts zieht man als Schrotter bei den Cleanses dermaßen davon, das kann man auch bei sehr guter Spielweise mit Relikt von Karakosa nicht einholen, sofern der Schrotter mit Gegengift nicht schlecht spielt. Jedenfalls war das vor meiner Pause und vor dem Addon so. Mal schauen, was meine Schulter diese Woche so sagt. Dass nur Akamo als Schrotter erwähnenswert cleanst, will ich vielleicht doch nicht auf mir sitzen lassen. Und zB Tyx ist ja auch noch da. :)

    Aber sorry fürs Abschweifen vom Thema. Ich verschwinde dann mal wieder in meiner Versenkung. ;)

    "Sei schön artig und iss dein Gemüse." - Miko Arrence

  • Und das mit Febe, ich hätte ja den Reliktplatz frei für Antitoxin, bin ja nicht an Karakossa gebunden, weil ich ohne Blast Finisher heile... (Febe finde ich halt bisschen kontrollierter.)

    Mit Relikt des Gegengifts zieht man als Schrotter bei den Cleanses dermaßen davon, das kann man auch bei sehr guter Spielweise mit Relikt von Karakosa nicht einholen, sofern der Schrotter mit Gegengift nicht schlecht spielt. Jedenfalls war das vor meiner Pause und vor dem Addon so. Mal schauen, was meine Schulter diese Woche so sagt. Dass nur Akamo als Schrotter erwähnenswert cleanst, will ich vielleicht doch nicht auf mir sitzen lassen. Und zB Tyx ist ja auch noch da. :)

    Aber sorry fürs Abschweifen vom Thema. Ich verschwinde dann mal wieder in meiner Versenkung. ;)

    Okay, fair. Das war unfair formuliert von mir. Gute Schrotter, insbesondere mit Gegengift, ziehen mir sicher davon (aber die brauchen nicht mal Gegengift, Schrotter hat mehr Cleanse im Kit, Punkt). Und von den guten Schrottern gibt es mehr als nur Akamo.


    Ich habe die vorigen Beiträge editiert, und erwähnt, dass wir mehr gute Schrotter als Akamo haben. Dass nur Akamo erwähnenswert cleanst, wollte ich damit nämlich nicht transportieren. Sehe aber, dass ich das natürlich rüber kommt, wie ich es original geschrieben habe. Ich habe Akamo jetzt drinnen gelassen, weil Miko auf genau das zitiert. Aber natürlich haben wir in der Allianz mehr gute Schrotter, als nur ihn.

  • Worauf ich eigentlich hinauswollte: Troubadour ist im unteren Bereich von Cleanse-Mesmern, also


    Chrono>Mirage>Core>Troub=Virt


    und ziemlich wahrscheinlich im unteren Bereich von den Cleanse-Klassen. Das soll zur Einordnung dienen, nicht zum Vergleich, wer individuell jetzt mehr raushaut.

  • So, der Heal-Troub Build ist fertig. Die Stabi-Builds bleiben Skizzen, weil sie ohnehin nicht gespielt werden sollten.


    Diese Woche konnte ich den Heal-Troub auch ausgiebig testen, und ich fand ihn schon sehr überzeugend was Heal anbelangt. Getestet habe ich mit dem "Boon Setup" und Relikt von Febe. Dh jenenBuildvorschlag mit weniger Heal und weniger Cleanse, aber auch dort war beides echt gut. Heal war bei den Druiden, Cleanse natürlich darunter, aber jetzt nicht weit abgeschlagen.


    Mit "max Heilkraft" und Gegengift wird es ja noch besser. Gegengift habe ich deswegen als Standard gewählt, für Leute, die einfach schnell einen Build kopieren wollen.


    Ah und noch etwas, weil wir es nämlich in der Gilde getestet haben: das neue Relikt von Castora, was 25% extra Heilung bei weniger als 50% Leben bringt, ist komplett unnütz. Das Relikt hat genau gar keinen Unterschied gemacht, weil die Bedingung unter 50% Leben zu sein, halt viel zu selten eintrifft. Nur so als Vorwarnung für andere.

  • Balance-Update 13.1.26: Von der Spielweise hat sich beim Troubadour nichts geändert. Wie sehr sich die Heilung reduziert hat durch das Update muss noch geschaut werden. Sollte immer noch okay sein, der Nerf war sowieso überfällig.

  • 0.1 Anfänger-Troubadour (3rd Support bis 2nd Support)

    Update 14.4.26: Der Nerf der Elite und Heilung (F1 und F5 haben längeren CD) trifft uns hart, aber es ist immer noch ein solider Build.


    Easy-Troubadour Build für Mesmerneulinge (versprochen!) als 3rd Support ohne viel Verantwortung. Wir konzentrieren uns für den Anfang nur auf:

    - Elite - Unverwundbarkeit,

    - eine Mesmer Utility (Illusion des Lebens als Standard).

    Der Rest ist Tastenspam ohne Rota, ohne Waffenwechsel (Gewehr ist sooo gut), und ohne Noten/Klone zählen.


    Link zum Build auf Gw2Skills (Max Heilkraft)

    Link zum Build auf Gw2Skills (Budget Version)

    Zwischen aufgestiegener und Budget Version kann beliebig gemischt werden


    Ingame:

    [&DQctOhcqSRptAW0BhQGFAYQBZAFTHVMdbR1tHQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]


    Achtet darauf, dass ihr unter Wasser eure Mantras ausgerüstet habt, sonst verliert ihr die Ladungen, wenn ihr schwimmt.


    Equipment

    Alles minnesängerisch und Runen des Mönchs (bzw Wassers) mit Heilinfusionen. Relikt des Gegengifts oder Febe.


    Spielweise

    Kein Stress!


    KLONE/NOTEN: IGNORIEREN wir einfach, die kommen nebenbei.


    Waffenwechsel (optional): Nur wenn der Fokus-Pull gebraucht wird; Gewehr campen ist voll okay, dort heilt alles. Das Stack-Sigill ist im zweiten Waffenslot, also daran ab und zu denken.


    Opener (3 Tasten):

    1. Laute (F1) mit 3 Noten,

    2. Geschichte der Seelenhüterin,

    3. Crescendo (F5).


    Elite - Gruppen-Unverwundbarkeit (ABER WANN?)

    Proaktiv, also wenn ich glaube, dass Schaden kommt. Typische Szenarien sind:

    - Gegnerpush, oder wir pushen den Gegner,

    - der Kommi sagt "wir dodgen durch den Zerg durch"

    oder reaktiv als "Oh-Shit" Button.


    Fähigkeiten




    So, ich bin jetzt eingespielt. Wie geht es weiter? (Von 3rd Support zu 2nd Support)
    Vom Build und Equipment habt ihr den Heal-Troubadour eigentlich schon gespielt. Im Build oben fehlt nur ein bisschen die Zustandsentfernung, deshalb müssen wir das Mantra der Entschlossenheit ausrüsten. Für den Anfang würde ich es statt der Illusion des Lebens einwechseln, wenn ihr geübter seid, könnt ihr dann das Stabi-Mantra austauschen für mehr Utility.


    Ingame:

    [&DQctOhcqSRptAW0BaAFoAYUBZAFTHYIBbR2aAQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]


    An der Spielweise ändert sich nicht viel, nur:

    - versucht eure großen Heilung (F4,F5) etwas gezielter einzusetzen

    - achtet ein wenig auf die Noten, vor allem F4 sollte mit so vielen Noten wie möglich gewirkt werden

    - achtet auf die Zustände in euerer Gruppe (GRUPPENANSICHT!): Wenig Zustände mit Heil-Mantra entfernen, viele mit dem Mantra der Entschlossenheit


    Für mehr Infos, im Heil-Troubadour Build nachlesen.

  • 4.1 Flexibler Support für erfahrene Mesmer- UND Zergspieler

    Flexibler 3rd Support für erfahrene Mesmer- UND Zergspieler*innen, und solche, die es werden wollen.



    BAUSTELLE


    Chrono vs Troub; Spoiler: Troub ist nicht strikt besser als Chrono


    Für Troub: Heal&Clense vs Resi, was braucht die Gruppe mehr?




    Boons:

    in grober Reihenfolge nach Wichtigkeit


    Defensive Segen


    Offensive Segen


    Sonstige Segen

  • So, die relevantesten Builds sind auf aktuellem Stand:


    - Heal Troub (2nd Support) spiele ich jetzt mit Schild um den Boon Nerf zu kompensieren, dadurch hat sich auch der Opener geändert. Das hat den Opener etwas flexibler gemacht. Was Heilung angeht, ist er immer noch gut, er ist halt jetzt nicht mehr OP mit Druiden-Heal+Boons+Unverwundbarkeit. Ich hatte keine Probleme meine Gruppe am Leben zu halten (gut getimete Unverwundbarkeit hilft halt sehr).


    - Strip Chrono (Speer) macht jetzt bisschen mehr Schaden mit Zeitbombe, auch wenn der Schaden verspätet eintritt. Außerdem habe ich ein paar wahrsagerische Werte eingebaut, damit wir auf 100% Segensdauer kommen. Ah ja, und wir spielen jetzt ohne Stack-Sigil, aber mit zweimal Raserei. Wir sagen Cooldowns den Kampf an mit echt verbessertem Tatendrang und Raserei! Bester Illu-Werfer wegen CD Reduktion.


    Die 100% Segensdauer bräuchten auch die Stabi-Varianten, sowie der Minstrel-Strip Build, aber die sollten eh nicht wirklich gespielt werden.

  • Erytrae

    Hat das Label aktuell hinzugefügt.
  • Erytrae

    Hat das Label Guide hinzugefügt.
  • Der Patch vom 14.04.26 brachte die folgenden Troubadour Nerfs:


    - 0.5 Sekunden weniger Unverwundbarkeit auf der Elite,

    - 10 Sekunden längerer CD von Crescendo (F5) und Stabi-Tale [Damit ist Stabi geben nocheinmal unmöglicher als es ohnehin schon war.]

    - 3 Sekunden längerer CD von F1, einem sehr großen Heal


    Das trifft die einzigen zwei Vorteile (Unverwundbarkeit und Heilung), die ein Troubadour gegenüber dem Chrono hat. Insofern würde ich jetzt schon gar nicht mehr sagen, das Troubadour besser als Chrono wäre.


    Klar, wenn man heilen muss, dann kann man das nur als Troubadour. Derzeit teste ich auch Illu/Inspi Heal-Troub. Damit verliert man natürlich einiges an Boons, aber in Kombination mit einem Harbinger (und als Troub will man diese Quickness sowieso), fallen die Boons, die man verliert nicht so ins Gewicht. Heal und Cleanse ist dann sogar höher als davor.


    Was 3rd Support anbelangt, spricht halt nur die Elite für Troubadour, alles andere (Boons, Utility) macht ein Chrono besser. Letzterer ist aber schwieriger zu spielen, dh für Anfänger (oder relaxtes Gameplay) würde ich immer noch Troubadour empfehlen.


    Die Strip Chronos sind unverändert (gut) geblieben. Mit den Nekro Nerfs sind sie ja vielleicht noch einen Tick attraktiver geworden. Sowohl Speer also auch Gewehr sind gut.